ゲームオーバー () は、主にコンピュータゲームでゲームがその時点で終了することを示す。

概要 「ゲームオーバー」は辞書によって和製英語やそうではない英語だと説明が分かれているが、1950-60年代のアメリカ製アーケードゲームでは「GAME OVER」は使われており、和製英語とされることもあるのは米国製アーケードゲームがあまり日本で知られていないことや、ソフトウェア→ソフト、キャラクター→キャラ、タイム イズ アップ→タイムアップ、のように略称としての和製英語のように見えた可能性がある。コンピュータ用では1973年登場の101 BASIC Computer Gamesで使用例は「GAME IS OVER」を含めて極少数で「YOU WON!!!」「I WON!!!」がよく使われ、理由として、アーケードではゲーム盤面やスコアボードの中にスコアやゲームオーバーの表示部分が個別に組み込まれて状況をリアルタイムに確認できたが、当時のコンピューターゲームはディスプレイでなくテレタイプで印字して遊ぶことが多く、さらに当時のBASICはリアルタイムの入力出力を想定していなかったため、スコアや結果の印字が重要で終了のみを表すメッセージはあってもなくてもよかったとみられる。

初期のコンピュータゲームでは、全ステージをクリアした際に難易度を上げて最初のステージにループさせる形式を採用していたが、特にアーケードゲームにおいて店舗の収入面の都合により、エンディングを迎えて終了させる形式が主になり、「敗北」ではなく「試合終了」を意味する場合にも使われるようになった。日本で「ゲームオーバー」に否定的、特に敗北の意味として使われるようになったのは『スペースインベーダー』がきっかけとされ、それまでのアーケードゲームのコンピュータはプレイヤーが得点するのを妨害していたのに対して、同作ではプレイヤーを打ち負かしゲームを終了させるための妨害となっている。そのスリルがブームを巻き起こして大反響を呼んだが、それゆえ「敗北=ゲームオーバー」になった。また、過去のアーケードゲームでは機械は稼働しているがプレイされていないことを示すためにゲームオーバーの表示を使っていたが、インベーダーではゲーム終了時に一文字ずつゆっくり表示されるささやかな演出が取り入れられ、プレイヤーの悔しさを増幅させ継続プレイさせる気を起こさせた。

アーケードでは1990年以降、記録カードやネットワークの導入によりプレイヤースキルに関わらず1プレイの時間があまり変動しないゲームが成立し、これらはミスによるプレイ時間への影響はなく腕の立つプレイヤーへのご褒美もプレイ時間延長とは違う形になったことで「ゲームオーバー=敗北」のような否定的なイメージにはあまりならず、この言葉を表示させる理由も薄らいだとの見方もある。一方で、ボーカロイドのプロデューサーであるタイニーPは「幾度もリバイバルされている名作レトロゲームやレトロ風新作ゲームでは健在であり、まだ死語になる言葉でもない」としている。

フロー上のゲームオーバー処理にはゲームを正常に終わらせ、またリセットさせる役割もある。しかしゲーム進行上の手詰まり(詰み)や、操作不能を生じるスタック(いわゆるハマり)などのバグによっては、プレイを正常に続行できなくなっているにもかかわらずゲームオーバー処理(或いは(「ゲーム続行不能」又は「必須条件」が揃わない等)であるイベントやエラー等が出ない)がおこなわれないため、ゲームのストップが掛からない(止まらない)ので、ゲームオーバーより更に悪い展開になる場合もあり、プレイヤーが自主的にゲームを終了・リセットせざるを得なくなる場合もある、オンラインゲームでは自主的にゲームを終了・リセットできないゲームもある。

定義

「ゲームオーバー」という言葉は、元々の意味では単に「ゲームが終わる」という意味でしかない。本来の意味では目的を達成し、エンディングやスタッフロールにまでたどり着いた場合も「ゲームオーバー」と称する。この意味つまり『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある(例『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズ、『ドンキーコング64』など)セーブしてタイトル画面に戻る項目を選択すると、本来のゲームオーバー条件に当てはまった時と全く同様のゲームオーバーシーンが流れる。。

条件 ゲームオーバーとなる条件はゲームごとに固有であり、各ジャンルにおける典型的な「失敗による」ゲームオーバー条件として以下が挙げられる。

パーティ全員が死亡・行動不能・石化・永続麻痺(ロールプレイングゲーム) 体力が0になる(対戦型格闘ゲーム) 落下死、残機が0になる(アクションゲーム) 被撃墜(シューティングゲーム) 謎解きに失敗し、迷宮入りする(アドベンチャーゲーム) 破産(倒産)・閉業・ノルマの未達成(経営シミュレーションゲーム・育成シミュレーションゲーム) 敗北・敗退・引退・解雇(退部)(スポーツゲーム) 全滅・特定ユニットの敗北・被占領・降伏(ウォー・シミュレーションゲーム) 失恋(恋愛ゲーム) 遅参・規定、(投球回/打席/試合数/順位/賞金額などの)未達(レースゲーム) 誤答(クイズゲーム) 敗北(テーブルゲーム) 無配当(メダルゲーム) 未回答(パズルゲーム)

特定の条件に当てはまると残りのプレイヤーストックやライフが一瞬で全てなくなり即ゲームオーバーになる「即死」が採用されているゲームもある。

また、ゲームクリアもゲームオーバーの条件になる。

音楽ゲーム クリア条件を満たしていない状態で曲が終了した場合(ゲージゲージの名称は各ゲームによって異なる。 が指定された量に達しなかった場合)。主に以下の3パターンを採用しているゲームが多い。また1曲目ではクリアの成否に関わらずゲームオーバーにならない、もしくは対戦相手がクリアすれば自分がクリアできなくても保証される仕様を採用したタイトルが多い(「jubeat」など)。 演奏の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる場合。 演奏の途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。 アーケード・コンシューマゲームにおける例:『beatmania』シリーズ、『pop'n music』シリーズ、『太鼓の達人』シリーズなど。 スマートフォンアプリゲームにおける例:『Cytus』、『VOEZ』、『DEEMO』など。 なお、『beatmania IIDX』シリーズでは通常タイプのグルーヴゲージを使用している際に見逃しPOORを50回連続で出してしまうとSTAGE FAILED演出がなされ、クリア失敗となるいわゆる「放置リタイア」が存在する通常タイプのグルーヴゲージ(通常・ASSISTED EASY・EASYのいずれか)を使用中に見逃しPOOR判定が30回続くと「RETIRE? このまま入力が無いと終了します」と表示され、そのまま見逃しPOOR判定が20回続くと「その楽曲のプレーを放棄した」とみなされ、STAGE FAILED演出がなされる。 演奏の途中で「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる場合。 演奏の終了時にゲージが少しでも残っていればクリアとなる。 アーケード・コンシューマゲームにおける例:『beatmania』シリーズのハードモード、『beatmania IIDX』シリーズのHARD・EX-HARDゲージいずれを適用しても「HARD(EX-HARD)オプションがONになりました。ミスを出すと減少し、無くなるとゲームオーバー」と表示される。また、『beatmania IIDX 31 EPOLIS』までは、プレイヤーが1回でもコンボブレークした(BAD判定または見逃しPOOR判定を出した)時点でSTAGE FAILED演出がなされ、クリア失敗となる「HAZARD」が存在した(グルーヴゲージはEX-HARDゲージを使用)。、『Dance Dance Revolution』シリーズ、『GUITARFREAKS』シリーズ、『drummania』シリーズ、『大合奏!バンドブラザーズ』(初代のレコーディングモード)など。また、1.の作品でもモードによってはこれに該当する。 スマートフォンアプリゲームにおける例:『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』、『AKB48グループ ついに公式音ゲーでました。』、『ガールフレンド(♪)』など。 上記の両方が混在する場合。 例:『KEYBOARDMANIA』シリーズ、『初音ミク -Project DIVA-』初音ミク -Project DIVA- では演奏中に「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる他、演奏の終了後に判定された評価が「STANDARD」以上でないとクリア扱いにならない。 など。

テレビ番組 主にバラエティ番組のゲームコーナーやクイズ番組などで、提示された条件を達成できなかった場合に使われることが多い(ゲーム全体的なゲームオーバーでは『Run for money 逃走中』全ての逃走者が全滅するとゲームオーバーになるなど、コーナー内のゲームオーバーでは『ネプリーグ』ファイブツアーズシリーズでは全滅するとゲームオーバー、ファイブボンバーシリーズでは制限時間内に全員答えられないとゲームオーバーなど。『VS嵐』ピンボールランナーでは、ランナーが転倒するとゲームオーバー、クリフクライムでは2人目のクライマーが、途中で落下するとゲームオーバーなど。『クイズ!ヘキサゴンII』の「仲間を救え!底抜けドボンクイズ」の救出失敗などゲームオーバーに似てなるものもあるがゲームオーバーではない。『くりぃむクイズ ミラクル9』勝利したナインで100万円獲得のチャレンジステージでクリアできなかった場合。など)。なお、1996年10月 - 1997年9月に放送されていた『超次元タイムボンバー』(テレビ朝日系)では、エンドカードの部分で「GAME OVER」と表示すると同時に、ウォード・セクストンによる「GAME OVER」というコールが挿入されていた。 なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった(いわゆる永久パターンと呼ばれるもので、特にファミリーコンピュータのゲームに多く見られた)。『ファイアーホーク』では前作『テグザー』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。

これとは別に『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。

また、同じようなもので『たけしの挑戦状』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。タイトル画面から進める「こんてにゅうや」でパスワードを間違える、もしくは主人と会話した際の選択肢で「おやじをなぐる」を選ぶと「ぎゃー ひとごろしー」と言われ、強制的にゲームオーバーとなる。

プレイ中のゲームが不正ソフト・コピーソフト=海賊版や改造、改竄、盗品、不正購入など。・未承認ソフト(改造やデータ書換など)の使用など。、未承認ハードコピー突破ツールやアクションリプレイ等の「ゲーム改造」ツール、転売品・中古品・互換機など、チート・RPGで通常では倒せないボスキャラクターに想定外の高レベルや特定イベントクリア等をせずに無理やり戦闘に勝利した場合。・取得条件が未達成なのにアイテムやキャラなどを取得したり、保有している場合。・カウンターストップの数値を超えている(例:数値不正)。・意図的にGPSの位置情報を偽装(例:東京都にいるのに大阪府に変える)、ただし、物理的移動できない「時間と距離」(航空機で移動を想定している場合でも1200Km/h以上、徒歩などでは移動速度等が常識範囲外である場合。)や国際日付変更線(180度経線)跨いだ移動、「日本国内限定の機材やソフト」の場合は、「(距離や現在地、記録など)が不正です。」のエラーが出る場合がある。などを感知したり、利用料金等が支払いできなくなった場合「スマホ又はタブレットやゲーム」運営会社(機種分割払い等も含む)への延滞(滞納)などで強制解約などになってしまうと、「支払不能者」で他社など(4大キャリアやサブブランド、格安Sim等)に契約も不可能(契約審査却下)になるなど。、不正契約他人(偽名)名義等でスマホ等を契約した場合等の場合、強制的にゲームオーバー・アカウント/セーブデータ消去になったり、ソフトやハードが使用不能になる・任天堂のソフトやハードのパッケージにはその旨の注意書きがある。・Appleの製品サポートや保証・修理サービスが不能になる場合もある。・他にも「スマホ/タブレット等」機器代金の分割払いが支払い不能になった場合、端末の遠隔ロックされるなど。例がある(参考: コピーガード)。

演出 ゲームオーバーをプレイヤーへ示すための演出には様々なバリエーションがある。以下はその一例である。

ゲームオーバーメッセージ

「GAME OVER」といったゲームオーバーメッセージは、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。

この方式を採用するコンピュータゲームの例として「GAME OVER」(『魔法少女まどか☆マギカ ポータブル』「Homulilly」の魔女文字の下に「GAME OVER」の魔女文字が表示)、「ゲームしゅうりょう」(『にゃんたんシリーズ』)、「終」(『かまいたちの夜』『風雲 新撰組』)、「おしまい」(『マッピーキッズ』)、「THE END」(『マッハライダー』『カラテカ』『アルゴスの戦士』)が挙げられる。

1980年代から1990年代にかけてのアーケードゲームなどにおいては、デモプレイ中であることを示すために画面中央に、また複数人同時プレイ可能なゲームでの途中参加待ち『沙羅曼蛇』など場面により途中参加不可能な状態であっても「GAME OVER」と表示される場合がある。 状態で、プレイしていない方のスコア表示部にそれぞれ「GAME OVER」と表示される作品が多く見られた。コナミアーケードゲームスの麻雀格闘倶楽部シリーズの2025年最新バージョンである「UNION」のタイトルおよびデモ画面では、「GAME OVER」と「e-amusementPASSをタッチしてください」を交互に表示させている。

世界観に沿ったメッセージ ゲームの世界観に沿って終わり・負けを暗喩するメッセージは、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。

この方式を採用するコンピュータゲームの例として「Good night…」(『ルイージマンション』)、「Night Over」(『NiGHTS』夢の世界を舞台とした設定のため)、「野球人生の終わり」「廃部」「島送り」「君は、いらない」(『実況パワフルプロ野球』『パワプロクンポケット』)、『ヘタクソ!!』(『トイレキッズ』『クソ』の部分は大便が描かれている)が挙げられる。

死亡メッセージ 「YOU DIED」といった死亡メッセージはプレイヤーの死がゲームオーバーになる際の演出にしばしば用いられる。

この方式を採用するコンピュータゲームの例として「YOU DIED」3以前「YOU ARE DEAD」4以降「Your partner died」(『バイオハザードシリーズ』)、「ああ しんじゃった!」(『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』)、「ヤラレチャッタ」(『光神話 パルテナの鏡』)、「消息不明」(『絶体絶命都市2 -凍てついた記憶たち-』『絶体絶命都市』では「GAME OVER」。)が挙げられる。

敗北メッセージ 「YOU LOSE」といった敗北メッセージはプレイヤーの負けがゲームオーバーになる際の演出にしばしば用いられる。

この方式を採用するコンピュータゲームの例として「Defeated」「LOSE」(『バトルガール ハイスクール』『オルタナティブガールズ』)が挙げられる。

感謝メッセージ 「THANK YOU FOR YOUR PLAYING」といったゲームプレイに対する感謝は、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。

この方式を採用するコンピュータゲームの例として「THANK YOU FOR YOUR PLAYING」(『BEMANIシリーズ』『beatmania IIDX』を除く)が挙げられる。を併記するケースもある(『beatmania IIDX』7th style以降。当初は「THANK YOU FOR PLAYING THIS GAME.」と併記されていたが、tricoro以降は「THANK YOU FOR PLAYING」となった。変わった例としてSPADAでは「Game Over」の表示後に「THANK YOU FOR PLAYING」と表示される。copulaではテーマの鉄道にちなみ「またのご乗車お待ちしております」と、CANNON BALLERSではテーマのレースにちなみ「THANK YOU FOR DRIVING」と、それぞれ置き換え・併記されている。そしてRootageでは「GAME OVER」と「THANK YOU FOR PLAYING」の各文字がタイトル1文字目から順に光る。、『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』)。

祝福メッセージ 「CONGRATULATION!」といった祝福メッセージは、ゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。

特にゲームクリア時に採用されることが多い。

暗転 暗転はゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。

画面が真っ暗になってタイトル画面やゲームオーバー前のゲーム画面へ強制的に遷移する。その際「めのまえが まっくらに なった」等の台詞が表示されることも多い。

スタッフロール スタッフロールがゲームオーバーの演出にしばしば用いられる。

特にゲームクリア時に採用されることが多い。流れきった最後にを出して締める形もある(例:『ミシシッピー殺人事件』「ミラクルロピット 2100年の大冒険」では通常の残機切れによるゲームオーバーのほかに、スタッフロールが流れ終わった後にも「PLAYER 1 GAME OVER」と表示される。『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』『電車でGO!』但し、『電車でGO!』の場合は「運転終了」の訳語として「GAME OVER」と表示されるが、クリアした場合と途中終了の場合とで色が異なる(クリア時→運転終了:緑+GAME OVER:オレンジ、途中終了時→運転中止:赤+GAME OVER:黄)『デイトナUSA』)。

特殊演出 『たけしの挑戦状』では通常のゲームオーバーは主人公の葬式が表示されるが、ある一定の条件を満たした状態で、ある選択をすると「さようならーーーーーーー りせっとほ゛たんを おしてくた゛さい」と表示され、以降はリセットするか電源を切らない限り、コントローラーの操作を受け付けなくなる。

アーケードゲームにおけるコンティニュー アーケードゲームでコンティニューをする場合、ゲームをするために必要な金額と同額、あるいは半額程度が必要になる場合が多い。しかし、古いゲームの割引やクイズゲームなど、1回お金を入れると2回以上のゲーム利用権(クレジット)が投入されるものでは、大抵は1回分のクレジットと引き換えにコンティニューが1回無償でできる(コンティニューせずに初めからやり直すことも可能)。またコンティニューには10-30カウント程度(ゲームによって1カウントの秒数が異なる)の制限時間が設けられており時間内にコンティニューしなかった場合、プレイの継続はできない。コンティニュー画面でクレジットが投入された場合、カウントが最大値まで戻ることが多い。

また、コナミの『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは従前のクレジット単位に加え、プレイヤー情報を登録しているe-AMUSEMENT PASSに付帯されている電子マネー機能PASELIを使い、残り持ち点に応じた金額(ポイント)を払うことでコンティニューができる「スマートコンティニュー」機能があり、無料継続にわずかに足りない点数で終わったりした場合で金額面で有利になる場合がある。(プレミアムモードでプレイした場合のみ採用。PASELI決済でも通常のモードでプレイでき、その場合は東風・三麻・半荘戦、ライフ制の有無と残り持ち点棒に応じ1クレジット - 3クレジット(1クレジットあたりの金額は店舗による)で変動することになる) 同じコナミアミューズメントの「麻雀ファイトガール」ではPASELIでプレイすることでスマートコンティニューが可能になっている。

アーケードゲームの場合、ストーリー性が強くて最後までプレイするのに時間のかかるレースゲームや、1プレイ毎にカードを提供しているトレーディングカードゲーム採用型ゲームなどでは、勝敗に関係なく1回のプレイ毎にコンティニューが必要になっており、その代わり、カードなどの外部メディアに、ゲームの進行状況を記録できるものが増えてきている。

セガの一部のアーケードゲームでは「GP制」が導入されており、クレジットを投入し、消費することでGPに変換され、以下の行動で消費される。店舗設定により100円で加算されるGP量やボーナスのタイプ(ボーナスなしも設定可能)がある。 『艦これアーケード』では、GPがプレイ時間の概念を持ち、1秒につき1GP消費するほか、資材などの購入でも消費される。長時間のプレイを制限するため、1プレイで変換できるGPは店側で制限されていることが多い。

『セガNET麻雀 MJ Arcade』ではゲームモードにより300GPから700GP消費される。なお2着の場合のコンティニューに限りGP消費は半分になる。またキャラガチャでも消費される。なお、プレイ金額によりGPにボーナスが入る。(終了しないかぎり連コインは不要) マナーについて

アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して(最初から)やり直すことが暗黙のルールとなっている。ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。

こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン(連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある)と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない(=クレジットさえあればずっとできる)筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。

なお、日本国外での連コイン行為はかなり事情が異なる。例えば米国における"1コイン"とは一般的に25セント硬貨であり100円玉の1/4以下の価値しかない。このため海外向けタイトルでは時間辺りの収益が向上するよう、ゲームデザインも連コイン(かつ多人数プレイ)を推奨もしくは促進するよう設計されている事が多い。例えば同一タイトルでも海外仕様では難易度が高く設定されたり、"その場復活"仕様への変更などがある。コンバットライブスではコイン投入の瞬間にプレイヤーの体力が一定量追加される仕様があり、ゲームプレイ(とプレイヤーの熱狂)を途切れさせないように工夫されている。

結果 ゲームオーバーは終了そのものであり、その結果として何が起きるかはゲームによって異なる。結果はいくつかの類型に分類できる。以外の結果はしばしばコンティニューと呼ばれる。

コンティニュー時に始まる場所はゲームオーバー箇所・その手前・固有地点など様々である。アーケードゲームにおける「その場復活でコンティニューできる」仕様はタイトーの特許だった(1989年に出願、現在は期限切れ)。これはゲームの仕様を保護するはじめての特許となった 。家庭用ゲーム初期におけるコンティニューは、特殊な操作や条件を必要とする「裏技」である場合が多かったが、時代が進むにつれて標準機能化されていき、項目を選択するだけで使えるようになっていった(『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの場合、『1』の段階では裏技だったが、続編である『2』の時点で選択式となっている)。

巻き戻し ゲームオーバーの結果の一類型として、巻き戻し()がある。ロールバック、リセット、リトライとも。

巻き戻し形式では、試行(ゲーム、試合、ミッション)に失敗してゲームオーバーとなった結果、その開始前に全ての状態が巻き戻される。これは「開始直前の自動セーブポイントに強制ロードされる」と説明できる。その試行でのインゲームの進捗(例: 消費/拾得アイテム、踏破マップ)は全て失われる。

巻き戻し形式は詰みのリスクを下げるメリットがある。アイテムを大量消費したうえでゲームオーバーした際、アイテム状況を引き継いでいるとより苦しい状況で再挑戦することになる。巻き戻し形式ではアイテム消費も無かったことになるため、ゲームオーバーで得たプレイヤー本人の経験を活かし、新たな消費戦略で再挑戦したり戦い自体を回避したりでき、詰みのリスクが下がる。

巻き戻し形式はチェックポイント次第で極端なリスクを取りやすくしてしまうデメリットがある。細かいチェックポイント + 巻き戻し形式の場合、死んでも進捗が少し戻るだけなのでプレイヤーは大した痛みを感じず、むしろ死んでもまたアイテムが使える。そのため試行内のリスクリターンやアイテムの貴重さを無視した無謀なプレイでクリアする誘惑がうまれ(参考: リセットマラソン、p.1 より引用。)、ゲームが大味で単調になりうる。対策として、工夫無しではクリア不可能な難度にする(例:『Celeste』)、残機システムを導入する(例:『クラッシュ・バンディクー』)、そもそもチェックポイントを置かない(例:『スーパーマリオブラザーズ3』)、そもそもアイテムを無くす、などがある(ゾンビアタックをひとつの攻略として許容する形もありうる)。

この方式を採用するコンピュータゲームの例として『スーパーメトロイド』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『ファイナルファンタジーシリーズ』FF6ではペナルティ込みで最後にセーブした町などに戻されるのみ。FF5以前は「パーティーはぜんめつした」「(主人公名)たちはぜんめつした」「全滅した…」と表示したのちに画面が暗転してタイトル画面に戻されるのみだったが、FF7以降は「GAME OVER」の文字が実際に表示されるようになった(オンラインのFF11、FF14を除く)。、『無双シリーズ』ステージごとの敗北条件を満たしたり、自軍の総大将が倒されたり、ステージの制限時間がなくなったり、プレイヤーが戦死したりするとゲームオーバーとなり、「(自軍の軍団名)敗北」「(プレイヤー武将名)戦死」(エディットモードなどでの自作武将の場合は「1P(2P)戦死」)と表示され、「敗北・総大将」(『戦国無双シリーズ』では「敗北」)または「敗北・死亡」(『戦国無双シリーズ』では「死亡」)のBGMが流れた後(『真・三國無双2』と『真・三國無双3』ではリプレイ画面表示後)ゲームオーバー画面が表示される。が挙げられる。

パーマデス

チェックポイント/セーブポイントが一切無いコンピュータゲームで巻き戻しを採用した場合、ゲームオーバーは全進捗の喪失すなわち完全リセットを意味する。これはパーマデスと呼ばれ、古典的なアーケードゲームやローグライクゲームなどで採用される。これは極めて厳しいデスペナルティであり、プレイヤーを奮起させることも投げ出させることもある。

この方式を採用するコンピュータゲームの例として『スペースインベーダー』、『ローグ』、『Minecraft』ハードコアモード、『パワフルプロ野球シリーズ』サクセスモード、『鉄騎』が挙げられる。

復活

ゲームオーバーの結果の一類型として、復活があるp.1 より引用。。