『アフターバーナー』(After Burner)は、1987年にセガ・エンタープライゼス(現:セガ)が発売したアーケードゲーム。セガAM2研制作で、ゲームデザインは鈴木裕が手掛けた。セガの体感ゲーム第6弾。キャッチコピーは「マッハで駆けるファイターよ、エア・ダンサーとなれ。」
本項ではマイナーチェンジモデルの『アフターバーナーII本来の表記は「アフターバーナーⅡ」(ギリシャ数字の「2」)だが、技術的な制限または記事名の制約により、慣例に則り「II」(アルファベットの「I」を二つ)で代替表記している。』も併せて解説する。
概要 A国海軍のパイロットが最新鋭戦闘機F-14トムキャットXX(ダブルエックス)に搭乗し、Z国の包囲網を突破し機密兵器情報の入ったフロッピーディスクを輸送する。おびただしい数の敵機を機銃とミサイルで爽快になぎ倒し、地上攻撃や離着陸、空中給油をしながら、プロトタイプである『I』は18ステージ来夢来人「アフターバーナー徹底レポート」『Beep』1987年10月号(第3巻10号通巻36号)、日本ソフトバンク、1987年10月1日、16-19頁。雑誌17659-10。、完成版の『II』では23ステージを戦う。
アナログスティック(操縦桿)とそれに取り付けられた2つのトリガーとボタン(機銃、ミサイル)、アナログスロットルレバーで操作する。操縦桿を手前に引くと自機戦闘機は上昇し、前に倒すと下降、左右で旋回する。武器の機銃(20ミリバルカン砲)は正面の敵を攻撃するときに使用し、操縦桿のトリガーを引けば無制限に連射で打ちっぱなしにできる。もう一つの空対空赤外線誘導ミサイルは、スコープで敵機に照準を合わせるとピッというブザー音と共に、大きなターゲットスコープが敵機のところに自動的に出現してロックオン状態となり、このときに発射ボタンを押せば100%の確率で撃墜できる。
敵の攻撃は大きく分けて3パターンあり、前方からの誘導ミサイル、後方からの誘導ミサイル、敵機による後方からのバルカン砲攻撃がある。操縦桿の左右操作で右旋回、左旋回して敵の攻撃を避けるが、旋回している方向と逆方向に操縦桿を素早く倒すとローリング・シザースして、敵の攻撃を切り抜ける技を出せる。ローリング・シザース中はプレイヤー視点で背景画面も360度回転するのが本作の特徴である。また、緊急回避として操縦桿を引きながらスロットルレバーをハイに入れることにより、アフターバーナーを使用して上方へ逃げる方法もある。
映画『トップガン』(1986年)にあやかったと思しきテレビ番組『ゲームセンターの帝王』(フジテレビ。JOCXTV2枠。1987年10月8日放送)内でセガの営業部長(当時)がコメントしているとの情報もあるが、Webで確認できる明確な出典が存在しないため、参考記述とする。ビジュアル、単純明快なゲーム内容が評価され世界的なヒットセールスに成功。各国でゲーム関連の賞を受賞している。
後に完全3D、実名の戦闘機が登場する続編『アフターバーナー クライマックス』(2006年)がリリースされた。
開発 プロトタイプ スケジュールの都合から初期のアフターバーナーはゲームバランスの調整が十分行われていなかった上、スロットルレバーがない状態でプロトタイプ(テストバージョン)として出荷された株式会社QBQ編 『懐かしのメガドライブ 蘇れメガドライバー!!』マイウェイ出版発行、2018年。 p10-11。
約3か月後に、自機ミサイルがロックオンしてから敵に当たるまでのタイミング調整、BGMやスコアの加点方法などの改良、スロットルレバーの実装がされた『アフターバーナーII』が登場。一般的にアフターバーナーと言えば完成版である『II』のことを指している場合が多い。なお、加点方法は『I』では敵を倒すと加点されるが、『II』では加えて空を飛んでいるだけでも加点というシステムに変更された。
『II』のタイトルアトラクトでは『I』の文字をミサイルで破壊し、『II』が浮かび上がるという、開発者からのメッセージが残されている。
筐体 アーケードゲームにおける筐体にはいくつかの種類がある。日本で「体感ゲーム機」として公式にリリースされたのは下記2種類。 ダブルクレイドルタイプ - 二重振子構造の筐体に取り付けられた前後左右に揺れる座席に乗り込む。従来の体感ゲーム『スペースハリヤー』『アウトラン』の大型筐体ではキャラクターが動いてから筐体が動くまでに若干の遅れを伴ったが、『アフターバーナー』では操作応答速度を早くするために前後と左右の動きをダブルクレイドル機構により分けており、さらに筐体の傾く角度も大きくなっている来夢来人「体感ゲームきょう体解剖口座」『Beep』1987年10月号(第3巻10号通巻36号)、日本ソフトバンク、1987年10月1日、34-35頁。雑誌17659-10。。また安全面にも配慮して、シートベルトを取り付けたり、筐体の可動部の隙間部を広くしたり、圧力センサーを取り付けたりしている。当時の感覚でも高価な筐体だったため、当初のプレイ料金は200円に設定されていた店舗が多かった。コマンドのセンサー入力はこのタイプでしか出来ない(無効にされている場合もある)。ハンドルの下付近にイヤホン端子が搭載されており、ヘッドホンなどでBGMやサウンドを楽しむことができる。 クレイドルタイプ - シングルクレイドルタイプあるいはコマンダータイプとも。ダブルクレイドルよりも簡易な構造。一軸のみで左右にしか揺れない。
可動大型筐体はメンテナンス技術無くしては運用できず、手入れの行き届かない筐体は座席の可動の不具合のみならず、アナログスティックの中心軸がずれていてゲームが成立しない状態に陥る。こういったメンテナンスを常時要する特性と製造から数十年を経過していることもあり、2019年5月現在、日本の商業施設で実際にムービングする状態で稼働しているダブルクレイドルタイプは1ヶ所のみがweb上で確認出来るのみとなっている“国宝級”のレア筐体も並ぶ、大阪・新世界の謎ゲーセン「ザリガニ」を君は知っているか - ねとらぼ(株式会社アイティメディア)。セガ自身は某所にある自社の専用倉庫に『II』のダブルクレイドルと(シングル)クレイドルタイプを一般非公開で保管している「セガ3D復刻アーカイブス」インタビュー【おまけ】 - GAME Watch。
筐体が動かない、一般的なビデオゲームとして稼働できるようにしたものもいくつか存在している。 アップライトタイプ - 主に海外用に展開。プレイヤーは立ったままプレイする。 シットダウンタイプ - セガが当時汎用アーケードビデオゲームの筐体として用いていた「シティキャビネット(CITY筐体)」に、本作専用の操縦桿コントロールパネルを取り付けたもの。他の筐体タイプとは異なる操縦桿を採用している為、手を離した時の画面上での自機のポジションや傾け角度に対する移動量も異なるので、他の筐体タイプでの操作感覚(各場面に対して、体で覚えている傾け角度)が流用出来ない。 これとは別に、セガ純正以外の一般的なゲーム筐体に他のゲーム作品で使った操縦桿のコントロールパネルを強引に取り付けて流用・運用しているケースも存在する。 ローリングタイプ - 本来は『スペースハリアー』用の筐体。これをベースに非公式改造したもの。
グラフィック リアル志向が加速したコンピュータゲーム業界では、1990年代後期からポリゴンによる数学的な正確さを求める三次元表現が盛んになったが、本作などの大規模体感ゲーム時代においては拡大スプライト表現を多く使ったダイナミックさを特徴としている。
音楽 BGMはエレキギターなどの楽器の音を意欲的にサンプリングし、ハードロックを奏でている。
BGMは「あくまでBGMに徹する」という制作側の意図から、ゲーム中に流れるBGMにメロディーパートが含まれていない「3D アフターバーナーII」インタビュー。1987年10月10日にアルファレコードG.M.O.レーベルより発売されたサウンドトラック『アフターバーナー -セガ・ゲーム・ミュージックVOL.3』には、メロディパートが加えられている。これは開発基板向けに製作され再生されたもの。1990年6月21日には、実際のゲームに使われているメロディパート無し音源のサウンドトラックも改めて発売された。なおメロディパート入りのBGMは、後のサウンドトラックにも併録されているほか、ニンテンドー3DSで発売された『3DアフターバーナーII』にエクストラBGMとして収録された。
他機種版 2000年代の中頃までに発売された、国内・海外の主要な(据え置き型)ゲームハードの大半や、パソコンの一部機種に移植されている。移植初期にはオリジナルよりも大きく性能の劣る8ビット機にも移植されている。携帯機やフィーチャーフォン系の携帯電話にも移植された。
海外では『アフターバーナーI』と『アフターバーナーII』は別作品として販売されているため、それぞれに項目を設けた。AmigaとCommodore64に関しては、Activisionからリリースされた欧州版と、SEGAから別にリリースされた北米版の2つが存在する。また海外では『After BurnerIII』としてリリースされた『ストライクファイター』(1991年)の移植も存在するが本項では省略する。
アフターバーナーI No. 発売日 対応機種 タイトル 開発元 発売元 メディア 備考 1 1987年12月12日1988年 セガ・マークIIIセガ・マスターシステム アフターバーナー セガAM2研 セガ 4メガビットロムカセット 2 1988年 コモドール64 AFTER BURNER Weebee Games Activision フロッピーディスクカセットテープ 日本国内未発売 3 1988年 MS-DOS AFTER BURNER SEGA フロッピーディスク 日本国内未発売 4 1988年 ZX Spectrum AFTER BURNER Activision フロッピーディスクカセットテープ 日本国内未発売 5 1988年 MSX AFTER BURNER Activision 日本国内未発売 6 1988年 Amstrad CPC AFTER BURNER Activision フロッピーディスクカセットテープ 日本国内未発売 7 1988年 Atari ST AFTER BURNER Activision フロッピーディスク 8 1988年 Amiga AFTER BURNER SEGA フロッピーディスク 日本国内未発売 9 1989年 コモドール64 AFTER BURNER Weebee GamesInternational Development Group SEGA フロッピーディスク 10 1989年 NES AFTER BURNER テンゲン テンゲン ロムカセット 11 2003年5月19日 ゲームボーイアドバンス SEGA ARCADE GALLERY ビッツラボラトリー THQ ロムカセット 日本国内未発売 商品発売元の表記無き場合は全てセガ発売。
セガ・マークIII/マスターシステム(1987年) 国内の家庭用移植作品としては唯一『アフターバーナーI』を元にした移植作のため速度調整の概念が無く、ステージ構成、敵ミサイルが撃ち落とせる、補給機のノズルに合体する操作をプレイヤーが行う、ボスキャラが追加されている。完成度の低さによりユーザーから「アウアーアーアー」と揶揄されていた。 コモドール64(1988年、Activision) 後述の北米版とは違い、こちらは欧州で販売された版。BGMのアレンジはゲームミュージシャンであるAdam Gilmoreが担当しているが、ゲーム雑誌の『Zzap!64』のレビューで100点満点中17点という非常に低い点数を付けられた。 MS-DOS(1988年、SEGA)
ZX Spectrum(1988年、Activision) 本体の性能が低いため、表示キャラクタを単色で描くことで描画処理を減らして速度を確保している。128K版はBGMが存在。 MSX(1988年、Activision) ZX版同様、単色でグラフィックス画面に描く事で処理スピードを稼いでいる。 Amstrad CPC(1988年、Activision)
Atari ST(1988年、Activision)
Amiga(1988年、SEGA) 敵ミサイルや自機ミサイルの煙が無くマスターシステム的なキャラになっており、4面にこれも同様ボスキャラが存在する。 BGMにメロディが存在するが、Amigaオリジナルになっている。 Commodore 64(1989年、SEGA) 前述の欧州版とは違い、こちらは北米で販売された。BGMのアレンジはゲームミュージシャンであるJeroen Telが担当。 NES(1989年、TENGEN) サン電子が手がけたファミコン版とは違い、『アフターバーナーI』の移植版。基本的なキャラグラフィックなどはまったく同じだが、ステージ構成やタイトルデモ、色味等が違う。文字フォントも、サン電子版はアーケード版に近いものであるのに対し、テンゲン版はアーケード版とは違う独自のものが使用されている。ゲーム中にスタートボタンを押す事で一定時間アフターバーナー点火状態になる為、厳密には『アフターバーナーI』の移植ではない。 Game Boy Advance(2003年、THQ) SEGAのアーケード作品4本が収録された北米版GBA用ソフト『SEGA ARCADE GALLERY』に、『アウトラン』『スペースハリアー』『スーパーハングオン』とともに収録。 『II』の移植ではなく『I』の移植である。
アフターバーナーII No. 発売日 対応機種 タイトル 開発元 発売元 メディア 備考 1 1987年 ビデオチャレンジャー アフターバーナーII タカラ VHSビデオテープ 2 1989年3月1日 FM TOWNS アフターバーナー CSK総合研究所 CD-ROM 3 1989年3月30日 ファミリーコンピュータ アフターバーナー サンソフト サンソフト 3メガビットロムカセット 4 1989年4月26日 X68000 アフターバーナー マイコンソフト 電波新聞社 フロッピーディスク 5 1989年 Amiga AFTER BURNER Activision フロッピーディスク 6 1989年 Amiga AFTER BURNER SEGA フロッピーディスク 7 1989年 Atari ST AFTER BURNER Activision フロッピーディスク 8 1989年 MS-DOS AFTER BURNER SEGA フロッピーディスク 9 1990年3月23日1990年 メガドライブ アフターバーナーII マイコンソフト 電波新聞社SEGA 4メガビットロムカセット アナログジョイパットXE-1AP対応 10 1990年9月28日 PCエンジン アフターバーナーII ビッツラボラトリー NECアベニュー 4メガビットHuCARD 11 1995年1月13日1995年 メガドライブスーパー32X アフターバーナーコンプリート ゲームのるつぼ セガ 16メガビットロムカセット アナログスティックAE1-EX対応 12 1996年9月27日 セガサターン SEGA AGESアフターバーナーII ゲームのるつぼ セガ CD-ROM 13 2001年9月6日 ドリームキャスト シェンムーII セガAM2研 セガ GD-ROM 14 2001年12月1日 ドリームキャスト 鈴木裕ゲームワークス Vol.1 セガAM2研 セガ GD-ROM 15 2004年3月25日 PlayStation 2 セガエイジス2500シリーズ VOL.10アフターバーナーII セガAM2研 スリーディー・エイジス CD-ROM リメイク移植 16 2007年9月25日 iモード ソニックカフェアフターバーナーII/DX セガ セガ ダウンロード 17 2013年12月18日 ニンテンドー3DS 3D アフターバーナーII エムツー セガ ダウンロード2022年12月21日配信・販売終了 18 2016年12月22日 ニンテンドー3DS セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGEアフターバーナーII エムツー セガゲームス(当時の社名) ニンテンドー3DS専用カードダウンロード2022年12月21日ダウンロード版配信・販売終了 19 2022年10月27日 メガドライブ ミニ2SEGA Genesis Mini 2 アフターバーナーII エムツー セガ プリインストール メガドライブ版の移植 ファミリーコンピュータ(1989年、サン電子) 内容は『II』の移植であり、タイトル画面にも"AFTER BURNER II"の表記がある。ゲーム内容もスロットル操作はないが、ゲーム中にスタートボタンを押す事で一定時間アフターバーナー点火状態となり加速できるなど、『II』の要素を受け継いでいる。 ファミコンソフトでありながら、大容量ROMを生かし、擬似的な回転、拡縮パターン、ステージデータを収録し、省略こそされているもののデルタPCMによる音声の一部や、BGMのパーカッションの再生などを実現している。ROMカートリッジ内には、SEGAの刻印のあるROMが実装されているものもある。なお、ゲーム開始時点で最初に飛び立つ空母がアーケード版では「SEGA・エンタープライズ」だったのが、本作では「SUN・エンタープライズ」に変更されている。 全面クリアしエンディングが終わりタイトル画面に戻ったところで再びゲームを開始すると、大幅に難易度が上がった裏面(二周目)が始まる。裏面では面が進むにつれてゲーム速度が飛躍的に上昇し、裏終盤面になると、アフターバーナー点火状態でローリングすると、ローリングが一瞬で終わるほどの速度になる。 FM TOWNS(1989年、CSK総合研究所) ホビーPCであるFM TOWNSのローンチタイトルとして発売された。 静止画面はアーケードゲーム機と近い見た目の出来だが、背景オブジェクトの拡大縮小パターンが少なく奥行き感が無かったり、敵キャラクターの回転パターンが破綻していたり、フレームレート自体が低かったりと移植度は芳しくない。FM TOWNS付属のジョイパッドの設計による弊害で減速時は左右、アフターバーナー時は上下しか操作することが出来なくなっておりボーナスステージの難易度が上昇している。BGMはアレンジバージョンをCD音源で出力している。 X68000(1989年、電波新聞社) アーケードゲームの移植に実績のあった電波新聞社から発売された。処理速度を稼ぐ為にミサイルの煙がメッシュ処理され背景が大幅に省略または、簡略化されるなどグラフィック的にはやや割り切った設計になっており、ボーナスステージの岸壁などが平面に近く、ステージによっては若干遠近感をつかみづらい。ステージ構成はアーケード版に準じているが、誘爆敵機の位置が異なる、2度目のボーナスステージ終了後に補給があるなどの違いが見られる。 サウンドは、永田英哉、粟田英樹の両名によるもので、主に編曲を永田英哉が行い、編曲の一部と、効果音を粟田英樹が担当している。アーケード版準拠のBGMとなっており、メロディーラインは無い。 アナログ的な操作を重視したため、デジタルジョイスティックや、キーボードのみでの操作には対応せず、マウスとキーボードを併用して両手を使う、アーケード版に近づけた操作システムが採用された。 また、同様に電波新聞社が開発し、シャープが純正周辺機器として発売した操縦桿型アナログジョイスティック「サイバースティック(CZ-8NJ2)」を用いるとアーケード版により近いアナログ操作感覚が得られた。電波新聞社からは、同仕様で、カラーリングの違うXE-1AJが発売されたほか、筐体の大きさをコンパクトにし、メガドライブに対応したXE-1AP、AE1-EXも発売され、こちらも利用することが出来た。 メインメモリが2MB以上に増設された機種でSHIFTキーを押しながら起動した場合、ディスク上のデータを全て読み込み、オンメモリで動作させることが可能になっていた。 フロッピーの中にはグラフィック・エディター、エディター用外部関数、3Dフライト・シミュレーターもどき、『スペースハリアー』用のアナログ・ジョイスティックとマウス対応プログラムがオマケとして収録されている他、マウスパッドがオマケで付いている。 フロッピー内のドキュメントでは、SEGAとのライセンス契約が高額であったことと、他のソフトウェアハウスとの兼ね合いで価格が安く出来なかったことが言及され、その分前述の形でオマケを充実させた旨の記述がある。 煙の処理については、濃淡をつける改造が雑誌に掲載されるなどした。 Amiga(1989年、Activision) 欧州版。 Amiga(1989年、SEGA) 北米版。 Atari ST(1989年、Activision)
MS-DOS(1989年、SEGA)
メガドライブ(1990年、電波新聞社 ※海外ではセガが発売) 『II』としての移植。X68000版をベースに電波新聞社のスタッフが移植を行った。X68000版では再現されていた空母や補給機が拡大縮小する演出や、基地での補給といった演出が削除されている反面、ボーナスステージや、煙の処理については、ディティールが細かくなっているという違いがある。また、水平線の回転処理をラスタースクロールと、スクロール位置の調整により実現しているため、遠景のグラデーション処理もなくなっている。サウンドのコンバートは岩垂徳行が担当。 パッド操作の初期設定では、標準パッドの3ボタンのうち、2ボタンをスロットルのHIGHとLOWに振り分け、機銃のバルカンはボタン操作をしなくてもプレイ中は常時発射しっ放しという仕様になっている。機銃のオンオフ操作をプレイヤーが行わないことにより、ホーミングミサイルの発射と速度調整への操作のリソースを優先させた仕様で、これによりホーミングミサイルで次々と命中させる爽快感や、背後の戦闘機やミサイルをアフターバーナーを吹かして逃げるスリリングさ、直近から発射される敵戦闘機のミサイルを紙一重で躱すテクニカルな展開をパッドでも無理なく楽しめる仕上がりになっていた。 また、電波新聞社から発売されたアナログコントローラー「XE-1AP」、「AE1-EX」を使用することでアナログ操作の仕様も実装されており、メガドライブでは初のアナログ操作に対応したゲームでもあった。尚オプションである程度自分の好みにボタン用途を振り分けることも可能。 マニアからはメガドライブ史に残る良移植という評価がなされ、マークIII版での移植の失敗を補って有り余る出来であるといった声もあり、ROM容量の関係で各演出関連カット、サンプリングレートの低さからくる全体的にノイジーな印象のサウンドや、業務用と比較するとギターパートの迫力が物足りない面などもあったが、それら含めても全体的な評価は大きく損ねていなかったとされる。 PCエンジン(1990年、NECアベニュー) 『II』としての移植。アーケード版をベースにビッツラボラトリーのスタッフが移植を行った取扱説明書のスタッフ欄を参照。。地形オブジェクトが台形状にのみ配置され画面内にスコア表示やミサイルHIT表示が無く、残機数やミサイル数が画面下の黒枠内で表示されるためゲーム画面としてのサイズは小さくなっている。ROM内にキャラクターパターンを大量に用意し高速で切り替え表示をする事でキャラクターオーバーによるスプライトの欠けは散見されるが処理落ちがほとんど無い60fpsの高速描写を実現している。 PCエンジン版は先行発売のメガドライブ版で再現されていなかった各演出の再現に注力しており、空母への離着陸や補給機の疑似拡大縮小表示、地上滑走路へのスムーズな離着陸や基地のミサイル補給、プレイヤー機のやられパターン、後部敵機の警告ボイスなどを全て再現していた。またオープニングデモの3D球体の拡縮回転演出は業務用のものを全パターン再現しており、オプションモードのオマケモードではこの3Dの球体をプレイヤーが自由に操作出来るモードが収録されていた。 標準のコントローラーではスピード調整をRUNボタンひとつで行わなければならず操作が難しいが、電波新聞社から発売されたアナログコントローラー「XE-1AP」と専用接続アダプタ「X-HE3」を併用することで、加減速を含めたアナログ操作が可能。 BGMはその内蔵音源の特性の違いにより、それを補うためにサントラのアルバム収録版と同様に、BGMにはメロディーラインが入ったものを使用していた。 スーパー32X(1995年) この頃はアーケード版の稼動開始から年数も経っており、また家庭用ゲーム機の能力も向上していたことから、アーケード版にかなり近い良好な移植が実現した。ゲーム自体は『II』としての移植だが、タイトルは『アフターバーナーコンプリート』と変更されている。 製作は先に発売のスーパー32X版『スペースハリアー』と同様にゲームのるつぼが移植担当。背景の一部に省略されている箇所がある。また、音声出力が左右逆。MD版と同様、マイコンソフトのアナログスティックAE1-EXに対応。 セガサターン(1996年) 移植はゲームのるつぼが担当。セガの名作ゲームをアーカイブする事を目的とした「SEGA AGESシリーズ」(セガサターン版)の1つとして発売された。 この世代のゲーム機で(家庭用テレビ及び外付けディスプレイに接続出来る機種の中では)ほぼアーケード版『II』に忠実なレベルの移植が実現出来た。 ただし初期型のセガサターンでアナログミッションスティックを使用した場合稀にミサイルが発射できなくなるバグが存在する。 隠し機能としてメロディ-付きBGMでプレイできるプレイモ-ドしてwith Melody モ-ドが存在する。 3DS版が発売されるまではメロディー付BGMでアーケード版の画面でプレイ可能な唯一の環境であった。 ゲームディスクにはボーナストラックとしてアーケード版『アフターバーナー』(『I』)の曲が数曲収録されている。 ドリームキャスト(2001年) 『シェンムーII』内のミニゲーム版と、ムック本『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』に付属した、鈴木裕が手がけたアーケード作品のドリームキャスト用ソフトの1つとして収録された2バージョンが存在する。移植完成度は、セガサターン同様だが、BGMの音色が多少違う。 PlayStation 2(2004年、3Dエイジス) セガエイジス2500シリーズの1本として発売。このシリーズの当初のテーマは原作を忠実に再現した移植作を作るのでなく、「進化したハードで再作成(つまりリメイク)する」というもので、当シリーズ10作目のアフターバーナーもこのテーマに準ずる作品となっている。リメイクによりグラフィックは一新したものの原作ルールに準じた「オリジナルモード」と、リメイクルールの「アレンジモード」がある。 ニンテンドー3DS(3D アフターバーナーII)(2013年) セガが2012年から展開している「セガ3D復刻プロジェクト」第2期第1弾として、Nintendo 3DSの基本的な機能である裸眼立体視に対応した移植作以下の記述ソース「3D アフターバーナーII」インタビュー 立体視に対応し生まれ変わった「アフターバーナーII」 - GAME Watch。移植完成度はセガサターン版同様だが、オプション機能が追加装備された。 過去の「3D復刻プロジェクト」で実装されているオプション機能は概ね搭載。代表的なものは下記参照。 アーケード筐体をプレイした気分を味わえるように、自キャラの動作に合わせて映像がローテートする「ムービング筐体モード」。 実際の筐体から発せられた機械音を再現する環境音設定。 サウンドにはローパスフィルタが実装され、BGMと効果音については内部的な設定を付加することによって、各々調整が可能になっている。 メロディーラインの部分については、オリジナルのデータから実際に演奏可能なデータに変換されており、結果として量産基板で鳴る最初のメロディ入りのデータとなった。 各ステージの任意セレクトモード、途中セーブ/ロード、リプレイ機能。