サムネイル | 右 | パズルの例 パズル()は、あらかじめ出された問題を、論理的な考察と試行錯誤によって解くことを目的とした娯楽である。

定義 パズルの厳密な定義は難しい。一方で、大まかに合意されたパズルの定義要素があり、以下が挙げられる。

解有り パズルは必ず解を持つ。

パズルは問題のその解からなる。すなわち、解が存在しないあるいはわからない問題はパズルになれない。なお、回答が正解か否かを判定できる必要がある。

解の個数は複数の場合もある。しかし、解が不規則かつ無数にある場合はパズルらしさが低くなる。

相互作用無し パズルはプレイヤーと相互作用しない。

パズルはプレイヤーの操作に対してルールに従い受動的に反応()するが、能動的に相互作用()は起こさない。例えばルービックキューブはプレイヤーの操作に応じて立方体が回転して反応するが、プレイヤーの意図を読んで自ら回転したりはしない。これはゲームと対照的である。言い換えれば、パズルは静的な「問題」である。

論理と試行錯誤

「知識に頼るものがクイズで思考で解くものがパズル」などの意見がある。

クイズは問題と解からなり、プレイヤーと相互作用もしない(回答すると問題が変わったりはしない)。その点でクイズはパズルの定義の要素を満たしている。一方でパズルは論理と試行錯誤に重きを置く一方、クイズは知識に重きを置く。

娯楽性 論理学的には、複数解が矛盾してしまう「ジレンマ」、論理的に解けそうでいて不思議と解答が見つからない「パラドックス」に対して、唯一解が出せるものを「パズル」と。この定義では、数学の問題集に載っている問題はパズルに該当する。

しかしパズルは娯楽として提供される問題を指す。すなわち、学問的な命題に対して、娯楽の要素が強いものがパズルという定義づけである。

特性

リアルタイム性無し パズルにはリアルタイム性が無い。

パズルを定義する要素のひとつはである。よってパズルの反応に対してプレイヤーが黙考の時間を取れば、その間パズルは沈黙し続ける(パズル側から相互作用してこない)。よってパズルはリアルタイム性を持たない。

リプレイ性無し パズルにはリプレイ性が無い。

パズルは試行錯誤と論理によって解かれる。よって一度解けると二度目は作業的に解ける。そのため二度目ではパズルの本質である試行錯誤と論理の楽しみが失われている。よって、長い期間を置いてプレイヤーが解法を忘れない限り、パズルは二度目を解くモチベーションを持てない(=リプレイ性を持たない)。

分類 ペンシルパズル クロスワードパズル ナンバークロスワードパズル 迷路 数独 お絵かきロジック スリザーリンク 点つなぎ ソリティア ペグ・ソリテール 数学パズル ロジックパズル モンティ・ホール問題 川渡り問題 贋金と天秤 油分け算 正直村とうそつき村 シチュエーションパズル 計算を伴うパズル 魔方陣 虫食い算・覆面算 小町算 4つの4(Four Fours) カックロ ボードゲームを使ったパズル 将棋パズル 詰将棋 詰碁 チェスのパズル チェス・プロブレム エイト・クイーン ナイト・ツアー メカニカルパズル 並べるパズル ジグソーパズル 敷き詰めパズル(箱詰めパズルともいうが後述する立体のものではない) ポリフォーム ポリオミノ ペントミノ ポリイアモンド シルエットパズル 智恵の板 タングラム ラッキーパズル 清少納言知恵の板 裁ち合わせ マッチングパズル 動かすパズル スライディングブロックパズル 箱入り娘 15パズル マッチパズル コインパズル ハノイの塔 立体パズル 知恵の輪 チャイニーズリング 箱詰めパズル ポリキューブ ソーマキューブ 組み立てパズル ルービックキューブ 秘密箱 パズルゲーム(cf. テーブルゲーム、ボードゲーム、コンピューターゲーム。パズルコンピュータゲームの一覧も参照) アクションパズル 落ち物パズル 言葉遊び アナグラム 回文 パングラム

著名なパズル作家

サム・ロイド ヘンリー・アーネスト・デュードニー マーティン・ガードナー ルビク・エルネー レイモンド・スマリヤン

日本のパズル作家およびパズル工房

あさみ順子 岡田光雄 小野寺紳 多湖輝 田守伸也 ニコリ 西尾徹也 雅孝司 白峰良介 芦ヶ原伸之 吉川めいろ

脚注

注釈

出典

参考文献

関連項目 暗号 クイズ なぞなぞ ファイ・ブレイン 神のパズル 真に最難関の論理パズル パズルゲーム

外部リンク