ニューメディアアート()、メディアアート()は、20世紀中盤より広く知られるようになった、芸術表現に新しい技術的発明を利用する、もしくは新たな技術的発明によって生み出される芸術の総称的な用語である。特に、ビデオやコンピュータ技術をはじめとする新技術に触発され生まれた美術であり、またこういった新技術の使用を積極的に志向する美術である。この用語は、その生み出す作品(伝統的な絵画や彫刻など、古い媒体(メディア)を用いたアートと異なる新しい媒体(ニューメディア)を使う作品群)によってそれ自身を定義している。 ニューメディアアートは、電気通信技術、マスメディア、作品自体が含むデジタル形式の情報運搬方法といったものから生まれ、その制作はコンセプチュアル・アートからインターネットアート、パフォーマンスアート、インスタレーションといった範囲に及ぶ。
歴史と概要 ニューメディアアートの起源は、ゾエトロープ(1834年)、プラキシノスコープ、(1877年)、エドワード・マイブリッジの(1879年)など19世紀後期の写真発明の変革までさかのぼることが出来る。また、マウリッツィオ・ボロニーニは、コミュニケーション技術と電子民主主義の新しい対話として、CIMやICBなどの作品を発表したMaurizio Bolognini, "De l'interaction à la démocratie. Vers un art génératif post-digital" / "From interactivity to democracy. Towards a post-digital generative art", Artmedia X Proceedings. Paris, 2010.Maurizio Bolognini (2008), Postdigitale, Rome: Carocci Editore, pp. 20-21.。1960年代に映画の歴史から分岐し、ナム・ジュン・パイクの実験的なビデオアートやフルクサスのマルチメディア作品、パフォーマンス作品などが生み出された。より近年のニューメディアという用語は、デジタルアートと密接に連携させられ、コンピュータベースの芸術制作の理論と歴史に収斂することとなった。
ニューメディアアートにおける重要な影響の源はハイパーテキスト、データベースそしてネットワークなどをめぐる理論の発達である。これらの事象における重要な思想家はヴァネヴァー・ブッシュとテッド・ネルソンであり、両者はホルヘ・ルイス・ボルヘス、イタロ・カルヴィーノ、フリオ・コルタサル、らの文学作品から重要な貢献を受けた。これらのテクノロジーの原理は物語性と非物語性をめぐる芸術思想・制作の分野において特に革命的であり、非直線的で相互応答的な物語の芸術作品が爆発的に生み出されるきっかけになった。
初期のニューメディアアートの伝達媒体として利用された技術、つまりフィルム、カセットテープ、ブラウザ、ソフトウェアそしてオペレーティングシステムは時代遅れとなっており、ニューメディアアートは、同時代の作品をいかに時間を超えて保存・修復を行なうか、という深刻な問題を抱えている。
既知の保存方法は、古いメディアから新しいメディアへの変換やメディアのデジタルアーカイブ、そして、古い時代のソフトウェアやオペレーションシステム環境に依存したアートワークを保存するためのエミュレータの使用などが含まれる。
アカデミズムの分野では、電子技術、映像技術やロボティックス、ヒューマンインタフェイス(ヒューマンマシンインターフェース)、バーチャルリアリティ技術の研究者たちがその応用の可能性としてメディアアーティストと共同制作を行ったり、メディアアーティスト自身が技術を習得・駆使して自らのアイディアを具現化するなど特に盛んになった。1990年代中盤からはインターネットの爆発的な普及をうけて、リアルタイムコンピュータグラフィックス、ネットワーク、社会学などを専門にする人々も、アーティストらとともに「新しいメディア」をフィールドとしたアートワークを具現化してきた。
日本におけるメディアアート ヨーロッパは階級社会文化の名残でメインカルチャーとサブカルチャーの差別が根強く存在している岡田斗司夫 『オタク学入門』。一方、日本におけるメディアアートの発展は特徴的で、商業分野において、後にオタクと呼ばれる人々が中心となって確立し、20世紀後半から特に商業芸術、デザイナー、プランナーなどにより映像作品やコンピュータゲーム、電子玩具といった姿での実現が行われた。他の絵画や写真といったファインアートと比較して、商業化・産業化されており、オタク業界に属するか隣接する商業作品のクリエイターの知名度は高く、有名フリーゲームや動画共有サイトのクリエイターといったインディーズ分野も局所的知名度を持つことがある一方、現代アートやハイテク研究などアカデミズムの立場がむしろ傍流となりがちである。
その様相が「media art」と異なってきたことから、「メディア芸術」という新概念が作られた。
現在の用法で用いられる「メディア芸術」という語は、「映画,漫画,アニメーション及びコンピュータその他の電子機器等を利用した芸術」として、2001年に制定された「文化芸術振興基本法」(2017年に「文化芸術基本法」に改正)の第9条において定義された。
日本国内にはメディア芸術に関連したコンペティションや学会が多い。世界的なコンペティションとしては1985年に国際科学技術博覧会、2001年にインターネット博覧会、1997年から2022年まで文化庁メディア芸術祭が開催された。他にも、国内のテレビ番組ではデジタルスタジアム、その他国内の美術館や自治体、学会をスポンサーにした公募展が数多く開催された。展示施設も、NTTインターコミュニケーションセンター、山口情報芸術センター、東京都写真美術館、日本科学未来館などそれらの要素を多く取り入れた活動を行っている美術館・博物館も少なくない。
2009年には、展示、資料収集・保管、調査研究などの拠点機能を持つ施設として「国立メディア芸術総合センター」の設立準備委員会が設置され基本計画が策定された。しかし、この際にメディアアートと定義されたのは「我が国の映画、マンガ、アニメ、ゲーム等」であったため、秋葉原や池袋が生んだ文化をお台場(建設候補地)に持っていくのかという疑問も出された。なおこの施設は「国営の漫画喫茶」「税金の無駄遣い」などの批判が相次ぎ、文部科学省は同年10月2日までに同センターの建設中止を含む予算の執行停止を決定した。
日本の学術系クリエイター 岩田洋夫はロボティクス、ハプティックス、バーチャルリアリティなど機械工学を専門とする先端技術研究者であるが、メディアアートの世界的頂点であるアルス・エレクトロニカ(オーストリア・リンツ)やSIGGRAPH(米国)にて数多くの受賞、発表を行なっている。 岩井俊雄は「インタラクティブな映像楽器」をテーマに作品を作り続けているが、近年の子供番組におけるバーチャルキャラクタとの画像合成手法の基礎を築いたTV番組『ウゴウゴルーガ』の基本システムを開発した人物としても有名である。また岩井俊雄はコンシューマコンピュータゲームプラットフォーム向けにも「オトッキー」、「びっくりマウス」、「エレクトロプランクトン」など、インタラクティブな映像楽器の要素を強く打ち出したゲームタイトルを制作している。 坂根厳夫は1980年代から国内外のメディアアートの研究をし、数多くの展覧会を通してその紹介を行ってきた。近年はメディアアートを専門にする高等専門教育機関・大学院大学IAMAS(岐阜県大垣市)の学長をつとめ数多くの若手アーティストを教育するとともに、アーティスト・イン・レジデンス制度を運営し数多くの国際的なメディアアーティストを日本に招聘してきた。 八谷和彦は1990年代はコミュニケーションをテーマに作品を作り続けてきたメディアアート作家であるが、新しいメールコミュニケーションソフトポストペットを大きな産業にし、社会的影響を与えている。 落合陽一は超音波フェーズドアレイやフェムト秒レーザーなど波動制御技術を用いたHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)を専門とする研究者であり 、アルス・エレクトロニカ栄誉賞やSIGGRAPHでの発表など国際的なメディアアートの文脈でも高い評価を受けている。また落合陽一は計算機自然 という物質とデジタルの境界が溶解した自然観(デジタルネイチャー)を提唱し、その思想を『魔法の世紀』をはじめとする多数の著書や2025年大阪・関西万博シグネチャーパビリオンnull²などを通じて広く社会に発信している。
日本の音楽系クリエイター 平沢進は早期から3Dのコンピューターグラフィクスに着目、ミュージックビデオ等で使用した。 明和電機は日本の太平洋戦争後に数多く見られた電気機器製作の中小企業を感じさせる音楽ユニットである。彼らは電子機器を使わないものにこだわっているため、彼らの作品にコンピュータなどの技術は見られないが、数多くの楽器や製品を世に発表している世界に代表する日本のテクノロジーアーティストである。 は2010年に音楽ユニットのPerfumeとの共同プロジェクト『Perfume LIVE @東京ドーム「1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11」』を成功させ、メディアアートで確立された手法の1つであるプロジェクションマッピングを一般層に認知させた。
日本の空間演出系クリエイター 映像やウェブの制作会社が空間そのものを作品化する領域へ活動を広げ、またこの領域を当初から専業とする会社も現れたことで、その代表者がプロジェクションマッピングや没入型展示の企画・演出の担い手として紹介されるようになった。以下は各社の創業年順。
村松亮太郎(ネイキッド代表、1997年創業) - 俳優・映画監督として活動したのち、2011年から3Dプロジェクションマッピングを手がけ、2012年末に東京駅丸の内駅舎で行われた「TOKYO HIKARI VISION」の総合演出を担当した。10分程度の映像に約10万人が集まり、混雑のため会期途中で中止となっている。村松は、映像がスクリーンやモニターから離れることがこの手法の要点であり、それは「メディアアートでは当たり前かもしれない」と述べている村松亮太郎×真鍋大度対談 映像をスクリーンから解放したもの、CINRA(2013年1月29日)。 澤邊芳明(ワントゥーテン代表、1997年創業) - デジタル広告の制作を出発点に、XRやプロジェクションマッピングによる空間演出を手がける。2020年1月にシンガポール・セントーサ島のシロソビーチで常設のインタラクティブ・ランドアート「マジカルショア」を制作し、2021年には京都市との共催で世界遺産の二条城二の丸御殿前の庭に約400平方メートルの映像を投影する「ワントゥーテン 二条城夜会」を実施した。いずれも来場者の位置や天候などの環境データを機械学習で解析して映像を変化させる方式をとる没入型アート体験イベント「ワントゥーテン 二条城夜会」、月刊サインアンドディスプレイ(2021年12月10日)。 猪子寿之(チームラボ代表、1998年創業) - 東京大学工学部計数工学科に在学していた1998年に同級生らとチームラボを立ち上げ、のちに法人化した。創業期はウェブサイトや検索・推薦エンジンの開発と並行してデジタルアートを制作していたが、当初は美術の領域として受け入れられにくかったと述べている20代起業家の構想力 チームラボ・猪子代表が語る アートと起業、経済の関係、事業構想(2017年9月)。2011年に台北で初の個展を開き、2012年には書家の紫舟との共作「世界はこんなにもやさしく、うつくしい」が、欧州最大のバーチャルリアリティ展示会Laval Virtualで建築・芸術・文化賞を受けた2012年の受賞者たち、Laval Virtual。2016年には米国シリコンバレーの画廊で個展を開くなど海外での発表を重ね海外で絶賛、「チームラボ」が世界でウケる理由、日経ビジネス(2017年2月14日)、2018年に東京・お台場で開館したチームラボボーダレスをはじめ、鑑賞者が作品の内部を歩く形式の展示を各地に広げたチームラボボーダレスがギネス世界記録に認定。単一アート・グループの美術館として世界最高の来館者数、美術手帖(2021年7月13日)。同館は2022年8月にいったん閉館し、2024年2月に東京・麻布台ヒルズで再開館している「森ビル デジタルアートミュージアム:エプソン チームラボボーダレス」オープン日は2024年2月9日(金)に決定!、森ビル(2024年1月16日)。猪子は2017年に第67回芸術選奨文部科学大臣新人賞を受けている橋爪功、浦井健治、宮藤官九郎、庵野秀明ら各分野の実力派が受賞「平成28年度(第67回)芸術選奨」、SPICE(イープラス)(2017年3月14日)。 東山武明(一旗代表、2019年創業) - NHK勤務を経て一旗を設立し、文化財や都市施設を対象とするプロジェクションマッピングと、浮世絵・妖怪画を題材とする没入型展示を手がける。国宝の松本城天守を対象とする「国宝 松本城天守 プロジェクションマッピング」を2023年度から冬季の恒例事業として総合演出し松本城のプロジェクションマッピング、17万人が来場、日本経済新聞(2025年3月11日)、2025年12月には浅草寺で同寺初となる「ASAKUSA CULTURE & LIGHTS 2025」を手がけて「プロジェクションマッピング東京賞」優秀賞を受けた(後述)浅草寺で初のプロジェクションマッピング 伝法院庭園・絵馬堂の特別拝観も、浅草経済新聞(2025年10月28日)。没入型展示では「動き出す浮世絵展」を2023年から国内外9都市で巡回させ「動き出す浮世絵ミュージアム GINZA」が2027年春、銀座にオープン!人気イマーシブ展が常設施設に進化、美術展ナビ(読売新聞社)(2026年5月17日)、2025年からは「動き出す妖怪展」を開いている【プレビュー】「動き出す妖怪展 NAGOYA」名古屋・金山南ビル美術館棟で7月19日から 妖怪たちが躍動する没入型デジタルアート体験、美術展ナビ(読売新聞社)(2025年7月8日)。著書に『光のアートで地方創生 地域を活性化させるプロジェクションマッピング』がある。
没入型展示とポップカルチャー 2010年代後半以降、鑑賞者が映像に囲まれる「イマーシブ(没入型)」の展示は、日本のメディアアートのなかで大きな比重を占めるようになった。2018年に東京・お台場で開館したチームラボボーダレスは、開館翌年の2019年に219万8284人の来館者を集め、単一のアート・グループによる美術館として世界最高の来館者数としてギネス世界記録に認定された。「イマーシブ」の語は美術の外にも広がり、2024年3月には体験型演劇を中心とする「イマーシブ・フォート東京」が同じお台場に開業したが、施設規模が過大と判断されて2026年2月末に営業を終了したイマーシブ・フォート東京、26年2月末営業終了 「施設規模が過大」、日本経済新聞(2025年12月25日)。
日本のメディアアートが大衆文化と近い位置にあるという性格は、2020年代に広がった商業的な没入型展示にも表れている。絵画や版画をもとにした映像を会場の壁面や床面に大規模に投影し、鑑賞者が作品の内部を歩くように体験する展覧会が各地で開かれるようになった。日経クロストレンドは、こうした展示が広まる契機として、2022年6月に角川武蔵野ミュージアムで開かれた「ファン・ゴッホ─僕には世界がこう見える─」と、同年7月に電通が日本橋三井ホールで開いた「Immersive Museum」を挙げ、いずれも会場の壁面と床面の360度に絵画の映像を投影して話題になり、前者は約24万人、後者は約20万人を動員したとしている2025年春、必ず見たい「デザイン系展示会」 異次元の没入感、日経クロストレンド(2025年1月28日)。2025年2月には、葛飾北斎の「神奈川沖浪裏」を幅15メートルを超えるLEDディスプレイに映す「HOKUSAI : ANOTHER STORY in TOKYO」が東京・渋谷で開かれた。
題材には日本の大衆文化に根ざしたものが多く用いられる。浮世絵は庶民向けに量産された版画であり、読売新聞社の美術展ナビは「江戸時代のポップアート」と紹介している【レビュー】「動き出す浮世絵展 TOKYO」寺田倉庫で3月31日まで 江戸時代のポップアート「浮世絵」の世界に没入!、美術展ナビ(読売新聞社)(2024年12月27日)。妖怪画も同様に題材とされている。実物の作品を並べる従来の美術展とは異なり、映像空間そのものが鑑賞の対象となる点に特徴があるとされる「動き出す浮世絵展 TOKYO」(寺田倉庫G1ビル)開幕レポート。五感で体感する浮世絵の魅力、美術手帖(2024年12月21日)。
動き出す浮世絵展 - 一旗とテレビ愛知の共同企画として2023年に名古屋で始まった巡回展。葛飾北斎、歌川広重、喜多川歌麿、東洲斎写楽らの作品300点以上をもとに、3DCGアニメーションとプロジェクションマッピングで構成した9つの映像空間からなる。国内各地のほかミラノ、台北、高雄、パリでも開催され、2026年5月時点で累計50万人以上を動員した。2027年春には銀座に常設施設「動き出す浮世絵ミュージアム GINZA」を開業する予定である「動き出す浮世絵ミュージアム GINZA」が2027年春、銀座にオープン!人気イマーシブ展が常設施設に進化、美術展ナビ(読売新聞社)(2026年5月17日)動き出す浮世絵展 公式サイト。 動き出す妖怪展 - 「百鬼夜行絵巻」「百物語」などの妖怪画を題材とし、3DCGやホログラフィックスクリーンによる映像と立体造形を組み合わせた展覧会。日本初の古書博物館である西尾市岩瀬文庫や小豆島の妖怪美術館が展示解説に協力している妖怪が目の前で動き出す!? 名古屋の体験型展覧会、Tokyo Art Beat。2025年7月に名古屋市で始まり【プレビュー】「動き出す妖怪展 NAGOYA」名古屋・金山南ビル美術館棟で7月19日から 妖怪たちが躍動する没入型デジタルアート体験、美術展ナビ(読売新聞社)(2025年7月8日)、2026年には東京・天王洲の寺田倉庫G1ビル【開幕】「動き出す妖怪展 TOKYO」東京・天王洲の寺田倉庫G1ビルで6月28日まで 妖怪たちが躍動するイマーシブ妖怪展、美術展ナビ(読売新聞社)(2026年3月27日)、鹿児島市の黎明館を巡回したあす3日から開幕「動き出す妖怪展」まるで本物…見どころは? 鹿児島市・黎明館、南日本放送(2026年7月2日)。日本経済新聞社の美術メディアart NIKKEIは、立体造形とデジタル映像を組み合わせた演出によって「妖怪の気配に包まれる感覚」を味わえる展示だと評している「動き出す妖怪展 TOKYO」開幕、art NIKKEI(日本経済新聞社)(2026年4月24日)。
プロジェクションマッピングの展開と評価 プロジェクションマッピングは、映像を平面のスクリーンではなく建造物や物体の形状に合わせて投影する手法で、メディアアートで確立された技法の一つに位置づけられる。日本では2010年のライゾマティクスによるPerfumeの公演演出で一般層に知られ、2012年末に東京駅丸の内駅舎で行われた「TOKYO HIKARI VISION」によって、大型建築を対象とする実施が広く認知された。
普及の初期には広告や商業プロモーションでの利用が中心だった。同作を演出した村松亮太郎は2013年の真鍋大度との対談で、この手法が短期間に一般化して広告代理店が相次いで参入した状況に触れ、それゆえ次の試みが必要だと述べており、真鍋も専用ソフトの普及によって表現の新規性よりも予算や機材の規模を競う状況になったと語っている。
2010年代後半以降は、城郭や社寺、近代建築などの文化財や、庁舎・展望台といった都市施設を投影対象とする屋外事業として、各地の観光振興や文化財の夜間公開に用いられるようになった。東京都は2024年から都庁第一本庁舎で『TOKYO Night & Light』を実施しており、「最大の建築物へのプロジェクションマッピングの常設展示」としてギネス世界記録に認定されているTokyo Projection Mapping Project、東京都。文化財を対象とする作例としては、国宝の松本城天守を対象に2023年度から冬季に続けられている事業や、2025年に浅草寺の宝蔵門・五重塔・重要文化財二天門を対象として同寺で初めて行われた「ASAKUSA CULTURE & LIGHTS 2025」があり、いずれも一旗が企画制作している。
こうした屋外作品を評価する枠組みも設けられている。東京都と公益財団法人東京観光財団は、都内で実施されたプロジェクションマッピングを地域活性化と芸術性等の観点から表彰する「プロジェクションマッピング東京賞」を創設し、2026年に発表された最初の表彰では45件の応募から3作品が選ばれた。最優秀は「渋沢翁の晩餐会」で、中野サンプラザを対象とした「ナカノサンプラザプロジェクションマッピング-To be continued-」と、前述の「ASAKUSA CULTURE & LIGHTS 2025」が優秀に選ばれているプロジェクションマッピング東京賞(受賞作品)、東京都・公益財団法人東京観光財団。
国際的なアワードでは、「MUSE Creative Awards 2026」の展示体験および屋外イベントの部門で、「動き出す浮世絵展」「動き出す妖怪展」「ASAKUSA CULTURE & LIGHTS 2025」がそれぞれ金賞を受賞したUkiyoe Immersive Art Exhibition - Exhibition Experience(Gold Winner)、Yokai Immersive Experience Exhibition - Exhibition Experience(Gold Winner)、ASAKUSA CULTURE & LIGHTS - Interactive Outdoor Event(Gold Winner)、MUSE Creative Awards 2026。また「動き出す浮世絵展」は、クールジャパン官民連携プラットフォームの「CJPFアワード2025」プロジェクト部門優秀賞に選ばれているCJPF AWARD 2025 受賞結果、クールジャパン官民連携プラットフォーム。
メディアアートの例 インターネットアート インタラクティブアート
コンピュータアート
ジェネレーティブアート ソフトウェアアート デジタルアート ハックティヴィズム パフォーマンスアート ビデオアート
ニューメディア・アーティスト 岩井俊雄 岩田洋夫 落合陽一 柿崎順一 河口洋一郎 後藤英 ダムタイプ 八谷和彦 藤幡正樹 古川聖 三輪眞弘 明和電機 山口勝弘
関連のある組織・活動 IAMAS NTTインターコミュニケーションセンター remo ZKM 東京工芸大学 - メディアアートを強みとする大学 日本科学未来館 文化庁メディア芸術祭 山口情報芸術センター
関連項目
アルス・エレクトロニカ
脚注
注釈
出典
関連図書 Rush, Michael (1999). New Media in Late 20th-Century Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0500203296. Grau, Oliver (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridg/Mass. MIT Press. ISBN 978-0262572231. Oliver Grau (2007). (Ed.) MediaArtHistories. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press/Leonardo Books. ISBN 0-262-07279-3. Paul, Christiane (2003). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0500203679. Greene, Rachel (2004). Internet Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0500203768. 白井 雅人 (編)他(2008). メディアアートの教科書 : フィルムアート社 . ISBN 4845908174. 伊奈 新祐 (編) (2008). メディアアートの世界 : 実験映像1960-2007 : 国書刊行会. ISBN 4336049890. Martín Prada, Juan (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, Madrid: AKAL. ISBN 978-84-460-3517-6
外部リンク Media Art Net overview of the media art history Ars Electronica, longest running festival of New Media and Digital Art Digital Art Source Digital Art Source is a guide for students & professionals interested in art-related websites utilizing or exploring digital media & computers. , media art space Net Art Links, links to Internet artists and critical essays on the Internet Rhizome.org, website of resources for the New Media community computerfinearts, online netart collection and archive Whitney Artport IDEA LINE, interactive timeline of net artworks newArteest, list of prominent digital artists Neural, Magazine of New Media Art, Hacktivism and Emusic Media Arts in Japan: Cinema, Video, Intermedia, 1951-1995, PhD thesis