『BASEBALL HEROES』(ベースボール ヒーローズ)は、コナミデジタルエンタテインメント(KDE)2006年3月30日まではコナミが提供元だった。が提供する野球カードを利用したe-AMUSEMENT対応型アーケードゲーム及びそのシリーズ。略称は「BBH」。2005年11月11日稼動開始。e-AMUSEMENT対応タイトルで初めてエントリーカードがe-AMUSEMENT PASSになったタイトルでもある。
2015年6月30日4時59分稼動終了BASEBALL HEROES サービス終了(2015/06/30)。稼働終了後はe-AMUSEMENT PASSの使用有無にかかわらず、全部のモードがプレイできなくなる まもなくサービス終了(2015/06/23)。
2018年9月、後継作品として『BASEBALL COLLECTION』(コナミアミューズメント2016年11月にKDEよりアーケードゲームの運営を移管された。)が稼動開始。
ゲーム概要 ゲームシステムは『プロ野球スピリッツ』シリーズをベースにしており、選手の動作(投球・バッティング)等はほぼ同じである実況もプロ野球スピリッツ同様山口富士夫(BBH2012まで)→三橋泰介(BBH2013)が担当しているが解説はいない。。 プレイヤーは自分が編成した野球チーム(NPB所属12球団)の監督となりオープン戦、ペナントレースを戦う。プレイヤーが直接投球・打撃・守備などのアクションをすることはない。 プレイ時に選択するクレジット数に対応してプロ野球選手カードが払い出され、そのカードを使うことで自チームの強化、成長を図ることができる。 全国対戦モードは、基本的にはセ・リーグのチーム内と、パ・リーグのチーム内同士の対戦となるが、交流戦(BBH3以降)と日本シリーズ進行中は別リーグのチームとの対戦となる。BBH2008~2010ではペナントレース時は自チームを除く11球団が、BBH2014では自チームを含む全12球団がマッチング対象。なお、球場・先攻後攻の決定はランダムとなっている。 全国大会以外、同チーム同士対戦になることは無かった(BBH2010まで)。
シリーズ作品 新作の稼動がプロ野球のシーズン終了前後であり、BBH2011までは各シーズンのデータを完全に反映できないことから、稼動開始後に追加カード配信を含めた大幅アップデートが行われていた。この大幅アップデートはオンラインで行われる。 BBH2009までは約半年経過後に前年シーズン終了時のデータを反映した新カード『POWER UP VERSION』(パワーアップバージョン、PUV)を排出している。 BBH2010では3バージョン体制となり、初期バージョン(カードには『OPENING VERSION』と記されている)→『HEAT UP VERSION』(ヒートアップバージョン、HUV)→『FINAL VERSION』(ファイナルバージョン、FV)にアップデートされた。 BBH2011では初期バージョン→HUV→PUV→HEROES VERSION(ヒーローズバージョン、HV)の4バージョン体制となり、PUVで白黒カードの入れ替えが行われた。 BBH2012はVol.1、Vol.2の2バージョンで運用、約半年経過後に次作のBBH2013にアップデートされた。 BBH2013は2013年8月に新戦力中心の追加バージョンであるEXTRA VERSION(以下EX)1を配布、11月にVol.2(Vol.1から総入れ替え)が排出開始。EXについてはEX2(投手のみ)がVOL.2と同時に排出開始、2014年1月にEX3(野手のみ)が、2014年6月にEX4(ベテランと期待の若手選手中心)がそれぞれ排出された。各EXを1つのバージョンとみなすと6バージョンの排出があった。 従来の追加バージョンと異なり、Vol.1,2とEXTRA VERSIONは違うピローを使用している。 また、2014年7月にはEXTRA VERSION MIXとしてEX1-4の選手を再収録したパックが登場した。 BBH2014ではAPPENDがそれぞれのバージョンの追加カードとして排出される。
BBH2012・2013では「プロ野球最新データ連動」としてカードに能力を記載せず、シーズン中に能力が変動する仕様になっている。BBH2013では連動カードと過年度の成績に基づく能力固定カードが混在する。
新バージョンではブースターパックの柄も変化し、新カード追加及び特定カード(移籍・退団・引退選手が主な対象)の排出停止を知らせている。新作稼動後一定期間経過後に旧作のe-AMUSEMENTサービスは終了する。
+各バージョンの稼動開始・e-AMUSEMENTサービス終了時期 タイトル バージョン カード表記 稼働開始日 サービス終了日時 備考 BASEBALL HEROES (初期) 1.0 2005年11月11日 2007年3月30日7:00 POWER UP VERSION 1.5 2006年5月上旬 BASEBALL HEROES 2 (初期) 2.0 2006年10月25日 2008年1月31日23:59 POWER UP VERSION 2.5 2007年5月18日 BASEBALL HEROES 3 (初期) 3.0 2007年10月24日 2009年4月30日23:59 POWER UP VERSION 3.5 2008年4月24日 BASEBALL HEROES 2008 制覇 (初期) 4.0 2008年10月22日 2010年4月30日23:59 POWER UP VERSION 4.5 2009年4月30日 BASEBALL HEROES 2009 覇者 (初期) 5.0 2009年10月28日 2011年3月31日23:59 POWER UP VERSION 5.5 2010年4月15日 BASEBALL HEROES 2010 WINNER (OPENING VERSION) 6.0 2010年9月22日 2012年3月31日23:59 PASELI対応 HEAT UP VERSION 6.5 2010年12月24日 FINAL VERSION 6.9 2011年5月12日BASEBALL HEROES 2011 SHINE STAR (OPENING VERSION) 7.0 2011年9月21日 2013年3月31日23:59 HEAT UP VERSION 7.3 2012年3月23日 POWER UP VERSION 7.6 2012年6月29日 HEROES VERSION 7.9 2012年7月30日 BASEBALL HEROES 2012 Vol.1 12Vol.1 2012年9月26日 アップデートにより移行 Vol.2 12Vol.2 2013年1月9日 BASEBALL HEROES 2013 Vol.1 13Vol.1 2013年4月25日 アップデートにより移行 EXTRA VERSION 1 13EXVer.1 2013年8月19日 Vol.2 13vol.2 2013年11月8日 EXTRA VERSION 2 13EXVer.2 EXTRA VERSION 3 13EXVer.3 2014年1月31日 EXTRA VERSION 4 13EXVer.4 2014年6月12日 BASEBALL HEROES 2014 Vol.1 14Vol.1 2014年8月1日 2015年6月30日 4:59 Vol.1 Append1 14Vol.1 Ap1 2014年9月4日 Vol.1 Append2 14Vol.1 Ap2 2014年10月8日 Vol.2 14Vol.2 2014年11月14日 Vol.2 Append1 14Vol.2 Ap1 2014年12月10日 Vol.2 Append2 14Vol.2 Ap2 2015年1月9日
筐体概要 BASEBALL HEROESの筐体はセンターステーションとそれに接続されたクライアントからなる。
センターステーションには、ランキングデータやプロ野球情報が表示されるディスプレイがあるほか、e-AMUSEMENT PASSとカードスリーブの販売機も設置されている。また、e-AMUSEMENT PASSをセンターステーションのカードリーダーにかざすことでデータを閲覧することもできる。
クライアントは一人専用で正面にタッチパネルを内蔵したディスプレイがあり、その右にe-AMUSEMENT PASS用のカードリーダーがある。また、プレイ終了後左側から選手カードが排出される。画面の前には10列(左から1番打者、2番打者、…、9番打者、DH制の投手に対応)のカードリーダー(以下の記述では「フィールド」と呼ぶ)があり、ここに選手カードを置くことで選手へのきめ細かい指示などが可能(詳細は後述)。
プレイ詳細 以下、標準設定時のプレイについて述べる。プレイ料金(公式サイト内で表示されている料金を表記)と選手カードの排出枚数は店舗側で設定変更できる。
料金体系 +BBH2009までの料金体系(現金のみ) モード 料金 排出カード 備考途中終了なし 500円 2枚 途中終了あり(コンティニューなし) 300円 1枚 4回~8回裏終了時に同点か負けている場合にコンティニューの選択画面になる。1度コンティニューした場合は試合終了までプレイ可能。途中終了あり(コンティニューあり) 400円~600円 2枚
+BBH2010以降の料金体系 モード プレイ料金 排出カード 備考 現金 PASELI2014年4月1日以降は消費税率が8%に変更されたため、増税分(約3%)を徴収する設定が可能になった(本表では未使用時の料金を記載)。 BBH2013まで BBH2014 フルイニング・PREMIUM2014年5月1日のバージョンで追加。 - 750P 900P 3枚 フルイニング・EX 500円 500P 600P 2枚 フルイニング - 400P 400P 1枚 コンティニュー(コンティニューなし) 300円 - 1枚 4回~8回裏終了時に同点か負けている場合にコンティニューの選択画面になる。1度コンティニューした場合は試合終了までプレイ可能。コンティニュー(コンティニューあり) 400円~600円 2枚 VSチャレンジ 100円/2プレイ 45P 45P なし BBHチャレンジリーグ・PREMIUM - 500P 600P 2枚 BBH2013で追加。BBHチャレンジリーグ 300円 300P 300P 1枚 チュートリアル 300円 300P - 1枚 BBH2011のみ。
試合開始まで e-AMUSEMENT PASSを挿入(BBH2010以降ではセンターステーション同様、カードを読み取り部分に接触する方式に変更。2010年11月17日からは電子マネー対応携帯電話でも使用可能)後、暗証番号を入力する。 この段階で、必要クレジットを投入(PASELI使用時は不要)し、プレイモード・コンティニュー形式を選ぶ。 新規プレイの場合、監督の名前と容姿、球団、所属都道府県、背番号(BBH2以降)を設定する。 監督の背番号は、初期登録メンバーの番号と永久欠番は設定できない。 新作への引き継ぎ時は、原則使用球団は変更できない。 選手登録、背番号変更、一軍二軍入れ替えなどの選手管理を行う。 球団には45人(BBH2010からBBH2013の1月のバージョンアップまでは42人、BBH2008・2009では35人、BBH2・3では28人、BBH1では25人)の登録枠があり、初期状態では製品稼動開始年度の所属選手が20人登録されている。 登録枠は、一軍28人(ベンチ入り25人、オフ3人)、二軍17人(BBH2008・2009では7人、BBH2010からBBH2013の1月のバージョンアップまでは14人)。オフ枠はBBH2、二軍枠はBBH2008で追加された。 選手登録 各プレイごとに選手カードを登録できる。登録できる時間は90秒だが、店によって設定が違うこともある(BBH3までは各プレイ10人まで)。 プレイフィールドに登録する選手カードを置くことで選手登録ができる。規定人数の枠からあふれる場合は登録を抹消する選手を選び、その選手と入れ替えることになる(抹消された選手の成長や成績などの記録は破棄される)。同一選手を複数登録することはできず(例外あり。詳細は後述)、経験値を破棄しての差し替えとなる(レベルが下がる場合もある)。 BBH2008以降では一度登録を抹消すると、抹消された選手は5試合経過するまで登録不可能になった。 背番号変更 BBH3の2008年3月31日のバージョン以降、所属選手の背番号の変更が可能になったそれまでは製品稼動開始年度の背番号か新年度の新背番号で登録、重複する場合はその背番号以降で最小となる空き番号になる。。ただし監督自身の背番号、永久欠番、準永久欠番に入れ替えることはできない(ノスタルジックカードのOB選手については例外として自身の永久欠番をつけることができる。詳細は後述)。 一軍二軍の入れ替え 二軍に落とした場合、二軍落ちした直後から6試合経過するまで一軍に昇格不可。一定レベルになるまで1試合ごとに経験値が加算される。 カードアルバム登録 BBH2011の2012年3月のバージョンで追加。稼働バージョンで排出されたカードを登録することによって、能力の閲覧ができる。球団ごとの登録枚数、通常カードの登録枚数、レアカードの登録枚数などの条件を満たすと各種デジカがもらえる。 プレイモード(後述)を選択する。 先発メンバーを指定する。 登録した選手カードについては、フィールド上の対応する打順に応じた列にカードを置くことで指定する。登録していない選手については、タッチパネルで操作する。また、オンライン対戦ではこの間に対戦相手の受付を行う。対戦相手が見つからなかった場合は、実在の監督相手にコンピュータ戦を行う。アイテムデジカ・攻略デジカ・EXスキルの設定などもこの時間に行う。
プレイモード オープン戦 - BBH2010までおよび2013は初段に到達するまでのオンライン対戦モード。BBH2011・2012ではランクに関係なく、CPUと対戦するモードとなった。 ペナントレース BBH2011以外 通常のオンライン対戦モード(BBH2010までは初段到達以降のみでプレイ可能)。一定期間(BBH2009までは月前半戦(1日~15日)・後半戦(16日~月末)、BBH2010以降は1週間。BBH3以降は、交流戦が行われる期間がある)ごとの成績を競うBBH2009・2010では期間ごとに、マッチングが戦力値重視(一軍選手の戦力値の合計が近いチーム同士で対戦)・監督ランク重視(監督ランクの近いチーム同士で対戦)・球団所属選手率重視(一軍に登録された球団所属選手の在籍率の近いチーム同士で対戦。球団所属選手については#使用できる選手を参照)のどれかで行われるようになった。現在の期間と次の期間のマッチングの種類は、プレイモード選択時に確認できる。BBH2012以降は同グループ内(他球団所属選手の人数により決定)からマッチングレート(戦力値や監督ランクなどにより決定)の近いチーム同士で対戦。、成績が優秀(後述)な場合、次のシーズン期間中に、クライマックスシリーズと日本シリーズのモードをプレイできる。この2つのモードはペナントレースの代わりに表示されるため、終了するまで通常のペナントレースは参加不可能。 BBH2011のみ 各プレイヤーが10試合(5、6戦目は交流戦)ごとの成績を競う。マッチングは「レッド」「ブルー」2グループと、IからVIまでの6ランクに分かれ、1軍の他球団所属選手が「3人以下」「4人以上」からグループ、監督ランク・チーム戦力値・EXスキルなどからランクを判定し、同じグループ、ランクの近いチーム同士で対戦する。自チームの試合以外の試合については、自動的にシミュレートされ、その結果3位以内になった場合、クライマックスシリーズに参加できる。 なお、クライマックスシリーズや日本シリーズのマッチング基準は「同じグループ」のみ。 クライマックスシリーズ - BBH3で追加されたモード。 前節のペナントレースで下記の条件を満たしていれば出場可能。 BBH3からBBH2010:「ペナントレースの上位50%になった」場合。 BBH2011:ペナントレースの自動シミュレートの結果3位以内になった」場合。 BBH2012以降:「グループ(自球団を含んだマッチングレートの近い6チーム)内でペナントポイントが3位以上(2013年3月より「全国ランキング上位50%以上になった」場合でも進出できるようになった)。 全ての試合で勝利すると日本シリーズに出場でき、負けか引き分けでシリーズ敗退、終了となる。BBH2009まで、ペナントレース上位10%のチームは第2ステージに相当する1試合、それ以外のチームは第1ステージからに相当する2試合を行うが、BBH2010以降は1試合のみとなった。 日本シリーズ - BBH2より追加されたオンライン対戦モード。参加条件は以下の通り。 BBH2:ペナントレースにてランキング上位10パーセントに入ること。 BBH3以降:クライマックスシリーズに優勝すること。 操作チームと違うリーグに所属する球団と対戦して勝ち越せば優勝。優勝か勝ち越しが不可能になった時点で終了となる。試合数は以下の通り。 BBH2からBBH2009:3試合(2試合終了時点でも2連勝で優勝、1敗1分もしくは2連敗の場合は敗退で終了)。 BBH2010以降:2試合(第1試合で負けた場合はその時点で敗退、終了)。 店舗内対戦 - 同一センターステーションに接続された他のクライアントのプレイヤーと対戦する。対戦相手がいない場合、COMとの対戦も可能。経験値・段位は変動しない。 CPU対戦 - BBH2011・2012ではオープン戦、BBH2013では練習試合の名称。BBH3のバージョンアップで追加されたモード。モード名通りコンピュータチームと対戦する。対戦相手は実在12球団で、監督・選手編成も製品稼動開始年度のものである(カード化されていない選手が登場することもある)。レベルが設定されており、全国ペナントモードよりは少ないもののレベルに応じた経験値が獲得できる。 キャンプ - BBH2014で追加。試合をプレイせずに選手を成長させるモード。 全国大会 - 期間限定で行われるイベントモード。詳細は後述。 VSチャレンジモード - BBH2010で追加されたモード。プレイヤーは打順を編成し、後述のVSによる対戦を3アウトになるまで行い、スコアを競う。守備側としてプレイすることはできない。 1球団ごとにノルマとなるスコアが用意されており、ノルマクリアやスコアに応じて選手デジカが獲得できる(スコアによっては獲得なしもある)。 BBHチャレンジリーグ - BBH2013で追加。通常は高速試合で消化し、得点圏にランナーが進んだ場合や、最終回などの要所をプレイするCPU対戦モード。規定試合数までにCLボール(勝利時に3個+ボーナス、引き分け時に1個獲得。ボーナスは戦力差により変化)を昇格基準までためるとリーグ昇格。規定試合消化しても降格基準を超えられなければ降格。このモードではサインとSサインの使用回数が無限となっている。 チュートリアル - BBH2011のみの初心者専用モード。ガイド役のマネージャーキャラクター「芝姫 翠」(しばひめ みどり)の指示に従ってプレーし、BBHの基本的な操作方法を身に付けていく。 ビクトリーロード - BBH2011のみのCPU対戦モード。主に初心者向け。様々なCPUチームと対戦して勝ちあがっていき、BBHの基本的な知識や勝ち方を身に付けていく。また、ストーリー仕立てで進行していることも特徴である。
試合 試合進行の簡略化のため、基本的に打撃は結果の出る最後の投球(三球三振という実況が入ることもあるため常に2ストライク、3ボールのフルカウントとは限らない)から表示される(ファウル・牽制・盗塁・途中の投球もある)。BBH2008以降では球数も表示される。 ピッチャーがボールを投げるまでの間に、両サイドは選手達に指示を送ることができる。また、投手と打者の読み合いによる勝負を指定することもできる。 選手への指示は、打者はパワー重視かミート重視、投手の場合は球速重視かコントロール重視か(BBH2008以降は三振狙いか打たせて取るピッチングか)をそれぞれ指定。カード選手についてはフィールド上での前後移動による力配分、ノンカード選手についてはタッチパネルで選手名に触れることによるトグル切り替えで行う(一部ノンカード選手はタッチパネルで力配分を調整できる)。 コマンドの説明 どちらかのプレイヤーがコマンドを使用した場合、試合進行が中断され、作戦を練る時間が与えられる。これらのコマンドのうち、サインと選手交代についてはイニング終了時にまでに使い尽くした場合は、次イニング開始時に1回分補充される。 サイン(使用回数:15回(途中終了なし)、8回(途中終了あり)) 選手にバッティングまたはピッチング及び守備シフトなどの指示を送るコマンド。引っ張り、流し打ちなどの打球方向の指示や内角攻め、外角攻めなどのコースの指示、内野前進やゲッツーシフト、外野右シフトなどの守備位置の指示が行える(敬遠は3回まで)。シリーズによって選択できるサインが異なり、作品が変わるごとに選択できなくなるサインもある。BBH2014では選手のスペシャルスキルにより指示できるサインが増えたり、名前が変わったりする。 監督がサインを選手に送った場合、その結果により監督評価が上下する(BBH2まで)。また、BBH2009以降では、互いに選んだ作戦の相性が表示される。 熱血サイン(使用回数:3回(途中終了なし)、1回(途中終了あり)) BBH2014で登場。3-5つ程度のサインの中から1つを選ぶ。サインをタッチすると相手のサインに対する相性が表示される。熱血サインは通常サインよりも相性が結果に反応されやすい。 スペシャルサイン(使用回数:5回(途中終了なし)、3回(途中終了あり)) BBH2012・2013で登場。ターニングポイント(得点圏にランナーが進み、先制・追加点・逆転のチャンスとなった場合や、投手が打ちこまれ動揺状態になった場合に発動)の時に選択可能。熱血サインよりもさらにサインの相性が結果に反映されやすい。BBH2012稼働当初はターニングポイントになった場合、通常のサインに変わり選択できるシステムだったが、バージョンアップにより通常のサインとは独立した。 選手交代(使用回数:8回(途中終了なし)、4回(途中終了あり)) 代打や代走、守備固めやリリーフ登板などに用いる。操作については先発メンバー指定と同様。投手に代打を起用した場合、次の守備ではコマンド回数を消費することなく選手交代ができる。このとき、投手以外の打順に投手を入れる場合に守備位置を変更しなかったり、キャンセルボタンを押すと投手に比べて著しく投手能力の低い野手が登板することになる(最低1人と対戦しないと投手交代できない)。この現象は時間切れでも起こる。 VS(使用回数:5回(途中終了なし)、3回(途中終了あり)) 投手、野手がお互いに狙うコース(黄色と赤の◎の形をしたVSサークルとして表示)を指示して勝負を行う。BBH1及びBBH2008からBBH2013では相手プレイヤーのコース指示の傾向、BBH2およびBBH2014では打者の得意コース及び苦手コース(このコースの付近では野手のVSサークルの大きさが変化)、BBH3では投手の投げたコースと打ちやすさを示したコース(このコースの付近では投手、野手ともにVSサークルの大きさが変化)が表示される。指示したコースが一致した(赤いサークルが重なった)場合には打者が投手であっても本塁打になる可能性が高く、逆にコースの読みが外れれば三振になる可能性が高い(BBH2以降では四球になる可能性もある)。 BBH2009-2013では、タイミングの指示も行うようになった。コースの読みが合っていてもタイミングが外れればサークルは小さくなり、コースが外れてもタイミングが合っていればサークルが大きくなるために結果に影響を及ぼすこともある。 BBH2014では、投手は投げる球種、野手は狙う球種も指定する。双方のVSサークルは球種指定の結果、大きく移動することがある。 コンティニューモードの場合、4回以降負けているか同点の場合はコンティニュー選択となる(1回のみ。コンティニュー選択になったイニングによって必要金額は変動する。最大300円)。コンティニューした場合、コマンドの回数が補充され、9回までプレイできる。コンティニューしなかった場合、その時点で試合が終了(同点の場合は原則引き分け)し、成績等が反映される。
試合終了後 今回の試合の結果による段位や評価の変動などを確認した後、選手カードが排出される(設定によっては排出がない場合やコンティニューした場合でも2枚払い出されない場合もある)。 監督ランクの評価方法は作品により異なる。 BBH1では勝利するとゲージが増えて、試合結果に合わせてランクが昇格または降格する。 BBH2では級位はBBH1同様に試合終了後に試合内容に応じて経験値が入り、級が上昇する。段に昇格するとリーグ内での自チーム以外の5球団との最新の対人戦3試合の結果で勝ち越すと星が付き、昇格する。反対に同チームに負け越すと星は没収となり、降格する(2006年12月14日のバージョンアップで評価方法が変更され、将位と段位で星の獲得判定が異なるようになった)。 BBH3以降では全階級で球団問わず対人過去3連戦ごとに試合結果の評価が行われる(将位・段位・級位で星の獲得判定が異なる。級位ではCPU戦も評価対象になる)。また、それとは別に対戦相手ごとの3連戦評価も行われており、勝ち越すことで評価が溜まり、一定値を超えると星に変換される。
異名 BBH3以降では特定の条件(規定数試合する、規定数勝利する、サヨナラホームランを打つ)などすると異名が与えられ、監督に異名を1つつけられる。
ヒーローズペナント BBH2009のみ。1日を18のブロックに分け、それぞれの時間帯の成績を野球のスコアに見立てて試合を行う。規定試合数を終えた後で上位3チームがクライマックスシリーズを戦い、両リーグの優勝チームが日本シリーズを行う。
師弟・ライバル BBH2009のみ。プレイヤーに割り振られた「BBH」コードを使用して師弟関係やライバル関係を結ぶことができる(プレイヤーの監督ランクによる条件あり)。
WORLD BASEBALL CLASSIC BBH2009では実況パワフルメジャーリーグ2009、プロ野球スピリッツ6に引き続きワールド・ベースボール・クラシックモードが搭載されており、WBCモード専用の野球選手カードも用意されている。排出カードは従来のプロ野球モードと別のピローがつかわれており、排出方法は設置店舗により異なる。
プレイモード(WBC) WBCモードでは4つのモードが搭載されている(WBCモードを利用した全国大会もある)。 2009 WORLD BASEBALL CLASSIC(CPU対戦のトーナメント) ONLINE MATCH(対人戦のオンライン対戦) 店舗内対戦(対人戦) CPU対戦
2009 WORLD BASEBALL CLASSICモードでは2009年大会で実施されたものと同様のトーナメントを戦う。9回で同点の場合は延長制度(またはタイブレーク制)は適用されず、引き分け・無効試合となり同じ試合を戦う。投球数の制限が設けられており、制限を越えた場合は投手を交代させなければならない。ROUND1,ROUND2(ダブルイリミネーション方式)で2勝する前に2敗した場合、FINAL ROUNDでは1回でも負けた場合は敗退となる。敗退か優勝した時点でトーナメントは終了。次のトーナメントを最初からやり直す。
その他のモードは基本的に1試合区切りの対戦となる。