NINTENDO 64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。日本では6月23日、アメリカ合衆国では9月26日に発売された。2003年に生産終了。日本での発売当時のメーカー希望小売価格は25,000円。

概要 スーパーファミコン(SFC)の後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲーム機の一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。

本機はコントローラ端子が2口から4口に増加。最大4人対戦が可能となり、以後任天堂ハードの標準となる。コントローラはアナログスティックが初めて搭載され、別売の振動パックにて振動機能に対応する。

本機の性能を引き出すためにはマイクロコードの書き換えが必須であり、その次に前世代機ではハードの仕様制限が明確だったのに対し、本機は自由度が上がった分ハードの限界があいまいなので開発者がこれを検証する為には莫大な時間と労力がかかってしまうのでそれらからソフト開発が困難との問題があり、加えて引き続き採用したROMカセットは容量不足を招いたことにより、ゲーム開発をより困難にさせてしまった。また、ファイナルファンタジーシリーズ、ドラゴンクエストシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータ(FC)から続く人気シリーズ作品が競合機のPlayStationへ奪われるなど、サードパーティーからの支持を失い、こういったソフト不足の状況もありハードウェア戦争に苦戦。このため、日本国内における出荷台数は前世代機までと比べて低迷した。一方でアメリカでは累計販売台数2,063万台を記録する大ヒットとなり、宮本茂はアメリカでの売り上げによりビジネスとしては成功したと評価している。

歴史

販売台数 + 会計年度別推移表 会計年度 ハード(万台) 国内 米大陸 その他 計1997年 203 377 580 1998年 111 831 942 1999年 121 665 786 2000年 94 471 84 649 2001年 20 230 34 285 2002年 5 30 15 50 2003年 0 1 0 1 累計 554 2,063 675 3,293

ハードウェア 開発 NINTENDO 64の技術的ルーツは、1992年7月に世界最高峰のコンピュータ・ビジュアル企業であるシリコン・グラフィックス社(SGI)が発表したグラフィックス開発システム「Reality Engine」に遡る。当時、10万ドル(約1,270万円)という極めて高価な業務用システムであったが、SGIのエンジニアであるティム・ヴァン・フックが、その機能を凝縮して製造コストを抑えた「Multimedia Engine」を考案した。SGI会長のジム・クラークはこの技術を家庭用ゲーム業界へ持ち込み、複数のメーカーと交渉を進めていた。

一方、任天堂側で開発を主導した竹田玄洋の原点は、1993年頃にSGIの展示会でハイエンドワークステーション「ONYX(オニキス)」を目にしたことにあった。当時、竹田は「スーパーファミコンの次の娯楽」を模索していたが、テレビゲームにはソフト・ハード共に行き詰まりを感じていたという。そうした中で、最先端の3Dコンピュータグラフィックスを実現する「Reality Engine」を搭載したONYXに触れたことで強い衝撃を受け、これが次世代機の方向性を考える大きな転機となった。

もっとも、SGIのワークステーションは数千万円以上の高価な機器であり、家庭用ゲーム機に応用するには非現実的であったが、この状況を変えるきっかけとなったのが、SGI会長ジム・クラークからのアプローチであった。SGIはワークステーション市場の成長鈍化を背景に、自社が買収したMIPS アーキテクチャをより大規模なコンシューマ市場へ普及させる戦略を進めており、自社の技術を家庭用ゲーム機向けの現実的なコストに抑える目処をつけていた。

当時、任天堂の元には、様々な企業からCD-ROMを前提とした「マルチメディア」の企画が多数持ち込まれていたが、山内溥や竹田は、それらがテレビゲームの本質であるリアルタイムのインタラクティブ性を欠いているとして批判的に見ていた。クラークの提案はそれらと一線を画すもので、竹田はリアルタイム3Dの本質を深く理解していると評価した。

さらにSGIも、任天堂の世界的に突出した販売力を、自社陣営のMIPSプロセッサを世界中に普及させる絶好の好機と捉えており、両者の協議は急速に進展。1993年8月に任天堂とSGIは次世代機の共同開発契約を締結し、のちに「プロジェクト・リアリティ」と名付けられる共同開発がスタートすることになった。SGI は『ターミネーター2』『ジュラシック・パーク』などの映画制作で用いられた自社の視覚化技術を家庭用エンターテインメントへ展開することを狙い、任天堂は次世代機で“真の64ビット3D”を実現するためにSGIの技術を採用したと説明している。

さらに同時期、竹田はイギリスのレア社とSGIのコンピュータを用いた『スーパードンキーコング』の開発交渉を進めており、このタイミングで任天堂・SGI・レアの3社が合流したことでプロジェクトは加速した。

ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー (Chris Stamper) が指導・提案役として半年間参加。メモリを除くすべての内部構造の設計をSGIが担う一方で、開発の主導権は任天堂が保持した。SGIの技術的目標は「家庭用ゲーム機において、ポリゴン数やピクセル品質の面で「Reality Engine」の質感を再現すること」であり、竹田もプロジェクトの根底には「子どもたちにリアリティエンジンを触らせたい」という想いがあったと述べている。任天堂は開発の初期段階からゲーム開発者をSGIの現場へ送り込み、現場の視点から具体的な機能提案を行わせることで、業務用の極めてリアルな仮想世界を生成できる技術を「ゲーム機」へ最適化させていった。

また、NINTENDO 64の開発と完全に並行する形で、ローンチタイトルとなる『スーパーマリオ64』の開発も始動していた。ディレクターを務めた宮本茂によると、同作の原型や3D表現の構想は、すでにスーパーファミコンの「スーパーFXチップ」で1990年代初頭から実験的に進められていたが、このときは形にならなかったという。SGIとの提携後、まだNINTENDO 64の実機が存在しない開発初期段階において、任天堂はSGIの最高級ワークステーション「ONYX」上に構築されたソフトウェア・エミュレーション・システムを活用して『スーパーマリオ64』の制作を開始した。当初は3Dスティックでマリオを動かすというデモ的なものであったが、NINTENDO 64の試作機が完成すると一気に開発を加速し、実質的な開発期間は約18ヶ月とマリオシリーズとしては異例の短さになった『任天堂公式ガイド スーパーマリオ64』、小学館、1996年、100頁。。

ファミリーコンピュータやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、NINTENDO 64は竹田が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。任天堂はNINTENDO 64の開発に先立って、スーパーファミコン用CD-ROMアダプタをソニーと共同で開発していた経緯、及びその後の仕様変更でCD-ROMアダプタに32ビットCPUを搭載すると表明した経緯から、光ディスク媒体の技術的検討を行っていたこと、スーパーファミコンからの飛躍的性能アップを図っていたことは確認できる『WEEKLY ファミコン通信1992年9月25日号』、アスキー、1992年、8頁。しかし、開発第二部部長の上村雅之が公的に残した証言からは、スーパーファミコン用CD-ROMについての言及は避けられており、任天堂が独自にCD-ROMを用いた次世代機をどの段階まで具体化していたかについても現時点では確認可能な資料が乏しい。

デザイン デザインに関しては今までにないもの、かつ北米で流行するものを念頭に置き、3次元CADを用いて同社の前世代機までにはなかった曲線を多く用いた。

ボディ色はスーパーファミコンの時はユーザーの好みを反映させたが、本機は全世界で統一した色にするためにどの国でも嫌われない色を採用した。

名称 1993年8月23日(米国時間)に開発が発表された際のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」であり、海外での名称は「Nintendo Ultra64」であった。日本国内では名称未発表の時期が続いたが、ユーザーの間では「ウルトラファミコン」という通称が使われていた。また、企画立ち上げ当初には山内社長自身が「ウルトラファミコン」として発表する意向を持っていたとされる。

候補名はいくつかあったが、糸井重里が32ビット機との差別化として“64”ビットを前面に出すこと、“NINTENDO”はアメリカでも通じるブランドであることから、“NINTENDO 64” の組み合わせを推薦した「教えて!本郷さん 任天堂への質問状」『The 64DREAM 創刊準備号』、毎日コミュニケーションズ、1996年7月、87頁。最終的に任天堂は名称を「NINTENDO 64」と決定し、NOAもこれを採用したことで、世界的に名称が統一されることになった。

それまでのファミリーコンピュータ(NES)やスーパーファミコン(SNES)は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「NINTENDO 64」という名称に統一された。韓国のみ当時任天堂製品のライセンス(販売権)を持っていた現代電子産業(現在のSKハイニックス)により「ヒョンデ・コンボイ64(、Hyundai Comboy64)」の名称で発売された。本体の型番はブラジルを除くほとんどの出荷地でNUS-001(XXX)、ピカチュウバージョンはNUS-101(XXX)、ブラジル版はNUSM-001(BRA)となった。N64ロゴや各製品の製品名シールに採用されているフォントはFrutiger。

プロセッサ 据え置き型のゲーム機として64ビットCPU・浮動小数点数演算機能・・Zバッファを初めて採用した。そのため他の同世代機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、同世代で唯一ポリゴン描画で擬似的な手法を用いず、理論的に正しい手法で描画を行うことができた。物理法則に則った計算を行えば現実的な3次元空間の描画も可能で、その性能は下位のCGワークステーションに匹敵した「NITENDO 64を作った竹田玄洋氏に聞く『リアリティ・エンジン』を子どもたちの手に!」『月刊アスキー1996年7月号』、アスキー、1996年、509-513頁。

CPUはグラフィックスワークステーションメーカーのシリコングラフィックス(SGI)と提携して開発が行われ、メインにはRISCのMIPS R4300カスタムを採用した。ベースとなったMIPS R4000は1991年発売の最先端CPUであったが、単体価格が約400ドルと極めて高価であり、NINTENDO 64の目標価格(250ドル以下)に収めることが不可能であった。そのため任天堂とSGIはバス幅を32ビットに縮小するなどしてコストを抑えた廉価版のR4300iを採用し、NECによるセカンドソース供給を実現した。このR4300カスタムは最高125MIPSの処理能力を発揮することが可能で、これは競合機種の一つであるPlayStationの搭載するR3000の約4倍の処理能力にあたる。

なお、64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。竹田玄洋によれば、64ビットにこだわりはなく、処理速度の速さがR4300i採用の決め手だったとしている(内部クロック93.75Mhzは、スーパーファミコンの35倍の性能に相当する)。

グラフィックエンジンには32ビットRISCのR3000をコアに持つ「RCP(Reality Co-Processor)」を搭載した。このRCPは、ジオメトリ処理を担当するRSP(Reality Signal Processor)と、テクスチャマッピングやラスタライズ処理を担当するRDP(Reality Display Processor)の 2つのユニットで構成される。

ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、さらにハードウェアによるアンチエイリアシング処理やZバッファによる奥行き判定も標準で備えている。ここにはSGIが「Reality Engine」の開発から得ていた「人々は必ずしもポリゴン数に反応するのではなく、より高品質なテクスチャマッピングに反応する」という知見が反映されている"Supplement: Nintendo 64." EDGE, no. 43, Future Publishing, March 1997, pp.5-6.。

また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。これはプログラミングによってあらかじめハードウエアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。

当初、NINTENDO 64のグラフィックスチップの性能をあまり活かせておらず、岩田聡(後の任天堂代表取締役社長)がアメリカへ渡り勉強をすることでその性能を上げていった。岩田は「上手に使わないと、ぜんぜん動かないマシン」と語っている。

ゲーム動作時のキャラクターのポリゴン数は、スーパーマリオ64のマリオで700ポリゴン2000年8月24日開催の任天堂新製品発表会で公開されたマリオ128のデモンストレーションより(752ポリゴン雑誌 CGWORLD vol.310(2024年6月号))、スマブラで1ファイター当たり、300ポリゴン(3人以上対戦の場合、200ポリゴン)が表示可能だった。スーパーマリオ64の場合、マリオと敵キャラクター5体位と背景(1400ポリゴン程度)を同時に表示可能だった。

メモリ NINTENDO 64のメモリシステムは、当時としては先進的な設計とコスト低減を両立させるため、独自のアーキテクチャを採用している。

本機はユニファイド・メモリ・アーキテクチャを採用し、CPU・RCP・オーディオ処理・I/O などすべての処理系が一つのRAMを共有する。メモリアクセスの仲裁およびDMA処理はRCPが担当する。この方式は基板層数の削減と製造コストの抑制を目的として導入されたが、適切に管理されない場合にはメモリアクセスの競合を招くリスクがある。

主記憶装置には、高速なシリアル転送を特徴とするRambus DRAM(RDRAM)が採用されている。搭載容量は4.5MB(拡張スロットにメモリー拡張パックを装着すると総容量は9MB)となる。クロック周波数は250MHzで動作、連続アクセス時の理論帯域は最大500MB/sに達する一方で、アクセスレイテンシ(遅延)が非常に大きいという課題を抱えていた(動作クロックは当時のPCで使われていたPC100 SDRAMの2.5倍だが性能はの70%程度)。

RDRAMの採用について竹田玄洋は、SGI社内でRambusの技術に対する評価が分かれる中、任天堂が主導して決定したと述べている。また採用理由については、高クロックで動作しながらも低コストであること、将来的なメモリ増設を前提とする場合には現実的選択肢がRDRAMしかなかったことの2点を挙げている。

カートリッジ ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。任天堂の公式見解では、CD-ROMは読み込み速度の遅さという弱点があり、ROMカートリッジは最速の読み込み速度をユーザーに提供できるためとしている"Project Reality will be cartridge based". Next Generation. No. 5. Imagine Media. May 1995. p.38.。データ転送速度を高速にするためにカートリッジ内にはCD-ROMの36倍速に相当する5.3MB/sのROMを採用している。

一方で、専門誌による分析では、本体価格を「250ドル以下」に抑えるためCD-ROMドライブの搭載を見送ったこと(これにより本体価格を少なくとも100ドル抑制できるとされている)、製造コストの高いROMカートリッジの自社製造ビジネスを維持することで、サードパーティへの支配力、及び収益性を確保する狙いがあったことが指摘されている。ただし、ハワード・リンカーンNOA会長は、サードパーティの支配という見方を否定し、ROMカートリッジの採用は技術的理由とともに、CD-ROMは複製が容易で海賊版被害のリスクが高い一方、カートリッジは複製が難しいという海賊版対策の側面があったとしている。

しかし、このROMカートリッジ採用は当時から容量不足が強く懸念されていた。CD-ROMが約650MBの容量を持つのに対し、NINTENDO64の初期ソフトは8MB~12MB(64Mbit~96Mbit)程度に過ぎず、高精細なプリレンダリング映像や高品質なオーディオの導入が物理的に困難であることが指摘されていた"10 reasons why Nintendo 64 will kick Sony's and Sega's ass (& 20 reasons why it won't)". Next Generation. No.20. Imagine Media. August 1996. p.42.。

特に象徴的だったのが、長年任天堂ハードの顔であったスクウェア(現スクウェア・エニックス)のプレイステーション参入と『ファイナルファンタジーVII』の発表であった。当時、最新のコンピュータグラフィックス技術を駆使して制作された映像をリアルタイムで動かすためには、数メガバイト単位の莫大なデータ量が必要であり、スクウェアは「CD-ROMが最良の選択肢だった」としている。

また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、本体とカートリッジの組み合わせが日本版・北米版などのNTSC方式の国で出荷された本体同士(PAL-M出力のブラジル版を含む)の場合は非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。一方でNTSC版の本体でPAL版のソフトを起動する(あるいはその逆)の場合は、そのままではCICチップのプロテクトにより動作しないため、本体の改造かCICチップのプロテクトを突破できる高機能の変換アダプタ(非公式)が必要となる。

なお、ファミリーコンピュータ(HVC-001)・NES(NES-001、NES-PAL-001、NESE-001など)、スーパーファミコン(SHVC-001)・SNES(SNS-001、SNSP-001Aなど)と異なり、本体にはイジェクトボタンが搭載されていないため、カートリッジを本体から外すには上から手でカートリッジを引き抜く必要がある。

コントローラ thumb|150px|純正コントローラ。中央グリップに3Dスティック。左に十字キー、右にA(青)・B(緑)・4つのCボタン(黄色)が配置。 thumb|150px|純正コントローラの背面。中央グリップの根元にZボタンが配置。コントローラ背面上部に拡張コネクタが併設 thumb|150px|コントローラの拡張コネクタに挿入する周辺機器の一つ「コントローラパック(個別データ保存用外部カードリッジ)」

開発は竹田玄洋が率いる開発第三部が担当。竹田は開発チームに対し、単なる標準的なコントローラではなく、新たなスタンダードを確立するための「新しい発想」を強く求めたという。多くのアイデアを試行錯誤した過程では、腕時計型モーションセンサーの試みもあったが、子供には難しいという理由で不採用となった。

最大の特徴は、3次元空間を体感するため、コントローラ中央に「3Dスティック(サンディースティック)」という名称のアナログスティックを標準搭載したことである。このアナログスティックは内部的に127×127のグリッドとして入力が読み取られる構造となっており、全周360度の方向検知が可能であった"Supplement: Nintendo 64." EDGE, no. 43, Future Publishing, March 1997, p.9.。

宮本茂はアナログ操作を標準搭載した意義について「クリエイティブな視点から言えば、これまでは『アナログ操作』ができなかったために、実現を諦めていたゲームのアイデアがたくさんあった」としている。周辺機器として発売する場合は、ユーザーは追加購入の負担があり、メーカー側も普及率の低さからサポートを躊躇するという問題があった。この問題に対して「『遊びでもっと求められていたコントローラーはないのか』という知的物見高さ」と「実際ゲームをプレイする上で一番多角的に使えるもの」という観点から3Dスティックが採用されることになった武田亭『IT's The Nintendo』、ティーツー出版、2000年、150-152頁。

同社の前世代機までに使用された十字キーは「(ゲームを遊ぶ上で)切っても切り離せない基本機能」「十字キーを3Dスティックに置き換える勇気はない」(竹田)という判断からコントローラ左側に配置。またボタンの配置は、スーパーファミコン用コントローラのA・B・X・Yの4つのボタンでは「どのボタンを押したのか分からなくなってしまう」という反省から、A・Bボタンへの2つへと変更山下章「マリオの生みの親宮本茂が語った!!NITENDO 64最新情報」『マイコンBASICマガジン』1996年2月号、電波新聞社、139頁。新たにコントローラ右上に上・下・左・右の矢印が刻印された4つの「Cボタンユニット」を配置した。LボタンとRボタンはそのまま継承され、中央のSELECTボタンは廃止された。また、中央は前述の3Dスティックと背面に「Zボタン」が配置されており、トリガーを引くような感覚でZボタンを操作可能となっている。

コントローラの背面には周辺機器を装着できる「拡張コネクタ」が存在する。こちらには本体ROMとは別に記録する個別データを持ち運ぶための媒体や、振動パックなど、ゲーム本体の体感や遊び方を拡張することが可能。

こうした多機能なデバイスを一つにまとめる外形デザインには、筐体とは異なり、従来通りのアナログの手法も併用された。具体的にはスーパーファミコンのコントローラを担当したチームが粘土を使ってデザインし、左右と中央それぞれの下部にグリップを設けた三つ又の形状を採用した。三つ又のグリップを左右の手のいずれかで握ることで安定して保持できるほか、握る位置によって3つ操作体系持つ。 レフトポジション 左手でコントローラ左側、右手で中央を握るポジション。それぞれの手の親指が十字キーと3Dスティックを自在に操作し、人差指でLボタンとZボタンを操作する。 ライトポジション 左手でコントローラ中央、右手で右側を握るポジション。左手で3Dスティックによるアナログ入力ができ、右手で複数のボタンを操作できる。 ファミコンポジション 左手でコントローラ左側、右手で右側を握るポジション。従来のSFCコントローラと同じような操作が可能。

コントローラの操作に関しては、小さい子供に対してはコントローラが大きいという難点もあった。また、使用できるボタン数が少ないレフトポジションを採用したソフトは片手で数えられるほどの少数で、アナログ操作を活かせるライトポジションのソフトが大半を占めた。また、それまでは2つが主流だったコントローラ端子は本体に標準で4つ用意されており、多人数プレイを想定した設計となっている。4人対戦対応ソフトも数多く開発された。拡張コネクタと使用した個別データの持ち寄り、といったことを想定したソフトも開発された。

1996年発売の『スーパーマリオ64』や1998年発売の『マリオパーティ』など、3Dスティックをグリグリと回す操作方法を取り入れたソフトが多かったが、この操作はスティックの故障の原因につながるほか、プレイヤーが指や手を痛めることが多く、次第にその操作を勧めるゲームはなくなっていった。しかし、普通に使っていたとしても使用頻度によってはかなりの短期間で「操作しているキャラクターがスティックに触れていないのに勝手に動いてしまう」などの誤作動を起こす場合があった。この原因は、コントローラ内部で3Dスティックの動きをX軸、Y軸の回転として変換し、またスティック自体を支えている部品に樹脂素材を使用していた事による。スティックが磨耗すると遊びがかなり大きくなり、指を離しても3Dスティックが正確な中心に戻らなくなる。本体の電源を入れるとそのときの3Dスティックの位置を中心として認識する仕様のため、正確な中心位置が認識できなくなるためである。また3Dスティックの内部では部品の一部が粉末状になり堆積する。NINTENDO 64においてはスティックを使用するゲームがソフトの大半を占めていたこともあり、コントローラを修理に出したり買い替えなければならなくなることもしばしばあった。

なお、色がライトグレーであるのは、日本国外の市場を意識した本機にあって、スーパーファミコンの名残を残すためである。

周辺部 発売当時は本体上面にあるメモリー拡張パック用(後述の周辺機器参照)の接続端子(ターミネータパックが刺さっている)に「はがさないでください」という赤い警告シールが貼られていた。メモリー拡張パックを必ず装着しなければならない『ドンキーコング64』のCMでは、3人の子供たちがこのシールに戸惑いながらも、大丈夫だとシールを剥がすシーンを盛り込んで、啓蒙活動を行った。実際、メモリー拡張パックが必要ないソフトも、ターミネータパックを外した状態では起動しない。

スーパーファミコン用RGBケーブルは対応していないが、初期型ではRCPから送られたデジタル信号をアナログRGBに一度D/A変換してからビデオ信号に変換する仕様のため、アナログRGB信号を基板上の映像コネクタまで配線を施すと使う事が可能。中期型以降では、デジタル信号から直接ビデオ信号に変換されているため、この改造を施すことが不可能であるN64のRGB出力化改造可能本体について。

本体側の電源端子の形状も全世界で統一され、ACアダプタ部分を除く分類ではカラーテレビの規格がNTSC方式(60Hz)を採用する日本・台湾・香港版と韓国版(前述のリージョンプロテクトとしてカートリッジ裏側の切り欠きが内側にある)、同じくNTSC方式を採用する北米版(アメリカ合衆国・カナダ・メキシコ向けで、カートリッジ裏側の切欠きが外側にある)、PAL-M方式(60Hz)を採用するブラジル版(カートリッジは北米版と同じ形状)、PAL方式(50Hz)を採用するヨーロッパ(主にEUの西欧諸国)とオセアニア(オーストラリア、ニュージーランド)向けのPAL版(カートリッジ裏側の切欠きが内側にある)の4種類に絞られている。スーパーファミコンまでは本体に内蔵していたRFユニット(RFモジュレーター)は出荷国の放送規格に合わせるために出荷国によって基板を作り分けしなければならない原因であったが、本機が発売された1996年当時は既にRCAコンポジット端子を備えたテレビが普及していたことやコストダウンの観点から、AV仕様ファミリーコンピュータ(HVC-101)と同様にRFユニットは外付け・別売りとなった。

仕様詳細