スーパーロボット大戦シリーズのシステム(スーパーロボットたいせんシリーズのシステム)はゲーム「スーパーロボット大戦シリーズ」のシステムおよびゲーム進行に関して解説する。
ジャンルが異なる『Scramble Commander』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、および、『リンクバトラー』、『スパロボ学園』、『スーパーロボット大戦X-Ω』についてはここでは取り扱わない。これらの作品の戦闘システムについてはそれぞれの作品ページを参照。
ゲームの流れ ゲーム本編はステージ(面)に分割されているキャンペーン型。各ステージは開始時、テレビアニメの様に「話数 / 副題 (サブタイトル)」が表示される。原作をベースとしたステージの場合には、登場作品中で用いられた副題が使用されることもある。ステージの構成は以下の通り。
シナリオデモ 戦闘に至るまでの流れを、キャラクター同士の会話によって説明する。 戦闘マップ 出撃ユニット選択:任意数の(マップ毎に定められた限界数まで)ユニットを選択し、出撃させる。 戦闘:勝利条件を満たすため、自軍ユニットを操作する。詳細は勝利条件の項を参照。 シナリオエンドデモ 戦闘が終了し、次の行動の目標が示される。 インターミッション 機体、またはパイロットの強化やセーブを行う。(詳細は後述) 次のシナリオへ
シナリオデモ 色々なキャラクターが戦闘マップに向けて作戦会議や雑談などの会話を交わす。敵襲などによって戦闘マップに移るのが基本的。時には味方内の会話だけでなく、敵勢力内部での会話を見ることも。
ルート分岐 シナリオデモ中の選択肢によって次に進む戦闘マップが変化することもある。また、自軍の部隊を分割し、その中の一部隊のみを操作することも。作品に主人公が設定されている場合は、主人公はプレイヤーが選んだルートに進む。
戦闘マップ マップの形状は、正方形の升目の集合によって構成された長方形になっており、大きさはマップごとに異なる。戦闘マップを構成するユニットは3種類に分けられる。 戦艦ユニット 指揮官ユニット。味方ユニットの搭載など独自の行動ができる。味方ユニット同様に行動できるが、『スーパーロボット大戦F完結編』以降は破壊されるとゲームオーバーとなる(それ以前は破格の修理費はかかるものの、破壊されてもゲームオーバーにはならなかった)。 味方ユニット プレイヤーが主に操作するユニット。出撃ユニットや配置はある程度任意で決めることができる。 敵ユニット 攻撃目標。決まった位置に決まったユニットが配置されており、味方ユニット側の同様の行動で自軍を攻撃する。敵部隊に戦艦ユニットは存在せず、戦艦型でも敵ユニットとして扱われる。
基本的には敵ユニットを全滅させることでクリアとなるが、勝利条件はマップごとに異なる。
一部作品を除き、戦闘はターン制で行われる。各軍のフェイズが終了すると、1ターンが終了する。勝利条件を満たすため、ユニットを移動ないしは戦闘(一括して「行動」と称する)を行う。全てのユニットが行動終了でなくとも、任意で自軍のフェイズを終了させることが可能。敵軍フェイズはCPUがプレイヤーと同等の行動を行う。これを繰り返して、先に勝利条件を満たした軍の勝利となる。
基本は自軍と敵軍の2勢力間で戦われるが、第3以上の勢力とも戦う場合もある。その場合、自軍→敵軍→第3勢力→自軍…といった形で、フェイズの実行権が移行する。
マップによっては特定ターンへの突入や特定の敵の破壊、敵の全滅によって、敵からの増援や第3勢力の出現など戦局が変化することもある。
コマンド 全体コマンド 部隊全体の行動を決定するコマンド。 +全体コマンドの一覧 名称 内容 ターン終了プレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズへ移行する。検索精神コマンドや特殊技能、特殊能力を所持するパイロットや機体を検索する。部隊表味方の能力を確認する。交戦した相手なら敵の能力の確認もできる。作戦目的勝利条件、敗北条件、熟練度システムの存在する作品のうち一部では熟練度獲得条件も確認できる。(『第3次α』など)システムシステムの設定を行う。操作方法の変更や、グリッド線(戦闘マップ上のマス目を示す線)の表示の有無などを変更する。セーブクイックセーブを行う。(詳細は後述)
個別コマンド +個別コマンドの一覧 名称 内容移動ユニットを移動させるコマンド。原則として、攻撃後の移動はできない。攻撃味方ユニットの持つ武器を選択し、 敵ユニットに対して攻撃を行う。武器によっては移動後も使用可能な物と、そうでない物がある(基本的に武器情報画面で確認可能)。原則として、攻撃を行ったものが先攻。攻撃は1ターン中一度のみで、攻撃を行ったユニットはその後同ターン中は他の行動は取れない。精神精神コマンドを使用する。RPGの魔法に相当し、様々な効果を得ることができる。空中地上水中地中飛行可能な機体など活動可能な地形が複数ある場合、活動場所を変更できる。合体分離変形ユニットを合体/分離/変形させるコマンド。(詳細は特殊能力の項を参照)修理補給修理装置、補給装置を持つユニットが修理/補給を行うコマンド。修理はダメージを受けたユニットのHPを回復、補給はユニットのEN、武器の弾数を回復させる。修理は移動後にも使用でき、補給は特殊技能がない限り移動前にしか使用不可能。又、補給を受けたユニットは搭乗者の気力が若干減少する。搭載出撃「搭載」はユニットを戦艦上に移動させた時、「出撃」はユニットが戦艦内から移動する時に出現するコマンド。搭載時、若干気力が下がるが、武器の弾数が完全回復し、さらにターン毎に各ユニットのHPとENが徐々に回復する。出撃は戦艦が行動した後も使用可能。パーツ装備している消費タイプの強化パーツを使用する。待機ユニットの行動終了を宣言するコマンド。通常は移動や攻撃のあとに選択するが、文字通り待機するために選択することもできる。原則として、一度待機したユニットは次のプレイヤーフェイズまで動かすことができない。能力ユニット・パイロットの能力を確認できるコマンド。一度交戦したのであれば敵ユニットの能力を見ることもできる。 『第1作』には隣接した敵ユニットを勧誘する「せっとく」コマンドがあり、ボス以外のユニットを味方できる。また精神コマンドには使うと100%成功する「きょうめい」が用意されている。なお敵ユニットも「せっとく」を使い味方ユニットを引き抜いてくる。リメイク版では一部のボスも説得可能となった他、説得に関連するトロフィーも設定されている。『第2次』以降は特定の条件下で「説得」コマンドが出現し、選択するとイベントが発生する。
精神コマンド 作品によって効果が違うものはそのたびに解説している。近年の作品においてはパイロットごとに精神ポイントの消費量が違う事があるため、消費精神ポイントについては割愛する。また、『OGS』に登場するツイン精神コマンドについても解説する。なお、これらの精神コマンドはシミュレーションRPGとしてのスパロボの効果であるため、『SC2nd』(リアルタイムストラテジー)、『無限のフロンティア』『無限のフロンティアEXCEED』(RPG)、『スクランブルギャザー』(カードゲーム)では効果が異なっていることが多い。
回復系 この項では、ユニットのHPやEN、精神ポイントに影響を及ぼす精神コマンドについて解説する。 根性 機体のHPを最大値の30%分回復させる。 『無限のフロンティア』シリーズでは自分のHPを最大値の50%分回復する。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて自機のHPを最大値の20 - 50%回復させる。 ド根性 「根性」の上位版。機体のHPを最大まで回復させる。 『GC』ではBODY部位しか回復しないが、『XO』では各部位も含めたすべてのHPを全回復する。 底力 『第2次』に登場。ゲーム中は「そこぢから」とひらがなで表記される。機体のHPを50回復させる。現在では特殊技能になっている。 『リンクバトラー』では、精神ポイントを使わずに「熱血」と同じ効果を発揮するコマンド。 信頼 初期の作品では指定した機体に「根性」と同じ効果を与えるものだった。 『α外伝』以降の作品ではHPの回復量が2000に固定されていることが多い。 『リンクバトラー』では次ターンの敵の攻撃力を半減する。 『無限のフロンティア』シリーズでは指定した味方のHPを最大値の30%分回復する。 『GC・XO』ではBODYのみの回復となる。 『XO』では隊長格の敵ユニットがこの精神を頻繁に使用してくる。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる指定した味方1機のHPを1000 - 2000回復する。 友情 初期の作品では味方全機のHPを最大値の半分回復させる効果だった。 『R』以降の作品では指定した味方に「ド根性」と同じ効果を与える効果に設定されていることが多い。 『リンクバトラー』では自分と敵のHPを最大値の半分回復させる。 『無限のフロンティア』シリーズでは味方全員のHPを最大値の30%分回復する。 絆 『第2次』に登場。ゲーム中は「きずな」とひらがなで表記される。味方全機のHPを最大まで回復させる。 『第3次α』『無限のフロンティア』シリーズでは味方全体のHPを最大値の半分回復させる効果になっている。 補給 指定した機体のエネルギー・弾数を最大まで回復する。作品によっては気力が-10されることがある。 『無限のフロンティア』シリーズでは指定した人物のCOMゲージを30%、SPを20回復させる。 祈り / 期待 『64』から登場。指定したパイロットの精神ポイントを回復する(『リンクバトラー』では敵のSPを0にする)。『α』以降は「期待」という名称になり、「祈り」は『OG2』にて、指定したパイロットにかけられた特殊効果を解除するという効果で再登場した。 登場初期は指定したユニットに搭乗するパイロット全ての精神ポイントを回復できたが、現在は複数人乗りのユニットでも一人しか回復できない(『A PORTABLE』では旧作通り全員回復だった)。 『無限のフロンティア』シリーズでは「祈り」「期待」両方が登場。「祈り」は『OG2』同様味方の状態異常を解除、「期待」は指定した味方のSPを20回復する。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる指定した味方1機のSPを10 - 20増加させる。なおサブパイロットにも効果がある。自分には使用できない。 献身 『COMPACT2』から登場。祈り/期待の廉価版で、消費量が少ないが回復量も少ない(初登場時の消費量:回復量は祈り/期待が100:50だったのに対し、献身は30:10)。 ふれあい 『SC2nd』に登場。レーダー範囲内の味方の精神ポイントを10回復させる。 信念 『OG2』に登場。1ターンの間、特殊武器によるステータス異常を受けなくなる。移植版である『OGS』には存在しないが、『無限のフロンティア』で再登場した。『無限のフロンティア』では、効果が3ターン持続する。 復活 撃墜されたユニットを戦線復帰させる。HPやEN、SPまで完全回復の状態で復帰するため、前記の「献身」らと組み合わせることでSPの無限増殖が可能な作品も存在した。『COMPACT3』以後は登場していないが、『無限のフロンティア』において数作ぶりに再登場する(復活時のHPは50%の状態)。 『リンクバトラー』では撃墜されたとき最大HPの1/4で復活する。 再生 『魔装機神』にのみに登場。撃墜されたとき最大HPの半分で復活する。 P回復 / 練功 『魔装機神』シリーズにのみ登場。指定パイロットのプラーナを全回復。 『魔装機神II』では名称が「練功」となり、効果もプラーナを50%回復に変更。 M吸収 / 吸収 『魔装機神』シリーズにのみ登場。指定した敵ユニットのMG(他作品におけるEN)を50吸収する。『魔装機神II』にて名称が「吸収」に変更。 情熱 『第3次α』で初登場。使用パイロットの歌エネルギーを10000回復。 『無限のフロンティア』では攻撃時のFゲージの上昇量を1.5倍にする。『EXCEED』では2倍。 八卦 『無限のフロンティア』シリーズで登場。ランダムで指定された味方キャラクターのSPを20回復する。 舞踊 『無限のフロンティア』シリーズで登場。味方全体の状態異常を解除する。 回復 『無限のフロンティアEXCEED』で敵専用精神として登場。自分のHPを10%回復する。
戦闘効果系 この項では、戦闘中に効果を及ぼす精神コマンドについて解説する。 熱血 初期シリーズでは次の攻撃が必ずクリティカルヒットするという効果だった。 『F』以降の作品では次の戦闘で敵に与えるダメージが1.5 - 2倍になるという効果になっている。ただし、援護攻撃には効果が適用されない。 『F』以降の一部作品ではクリティカルヒットが同時に発生しない(「魂」も同様)。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて次の戦闘で敵に与えるダメージが1.5 - 2.5倍になる。 魂 熱血の上位版で『第4次』から登場。初期は次の攻撃で敵に与えるダメージが3倍になるというものだったが、『α外伝』以降は2.5倍に弱体化している。また、『第3次Z 天獄篇』では2.2倍と更に弱体化している。「熱血」同様、援護攻撃には効果が適用されない。 『OGS』ではツイン精神として登場。 熱血と魂を両方覚えるパイロットであっても同時使用は不可能、あるいは魂の効果のみ発揮となっている。 主にリアル系のエース級パイロットが習得し、スーパー系のパイロットで習得する者はごく少数に限られる。 報復 『魔装機神』に登場。自身の受けたダメージを一度だけ敵全体に与える。 捨て身 『α』から登場。「必中」の効果に加え次の攻撃で敵に与えるダメージが3倍、クリティカルヒットが必ず発生する(3×1.5=4.5倍の最終ダメージとなる)が、1ターンの間回避率が0になる。 厳密な初出はスパロボシリーズの亜種作品である『リアルロボット戦線』からで、1ターンの間ダメージが3倍になるが、受けるダメージも2倍になるという効果だった。 激闘 / 闘志 『α』に登場。1ターンの間ダメージが1.5倍になる。しばらく登場していなかったが、『J』において「闘志」として復活(効果は「1ターンの間、必ずクリティカルが出る」に変更)。 『無限のフロンティア』シリーズでは自分のクリティカル率を20%上げる。3ターン持続する。 「熱血」「魂」とは効果が重複せず、「熱血」「魂」が優先される。 理想 『UX』に登場。上記の「闘志」を自分および隣接したユニットにかける。 分析 Zシリーズにのみ登場。敵の攻撃力と防御力を1ターンの間、10%引き下げる。 主に頭脳派のパイロットが習得する傾向にある。 士気 『第3次α』から登場。コマンド使用後の次の小隊攻撃が全てクリティカルとなる。 『無限のフロンティア』シリーズでは味方全体に「闘志」をかける。3ターン持続する。 集中 1ターンの間、自分の命中率と回避率が30%(第2次Gでは10%)上昇する。 初出の『第3次』では自分の「直感」を1ターンの間50上昇させる効果。 『リンクバトラー』では次の攻撃の行動順位を高める。 『無限のフロンティア』シリーズでは、自分のTECを15%上昇する。3ターン持続する。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて自身の命中率と回避率を20 - 40%上昇させる。次のPP開始まで有効。 主にリアル系のエース級パイロットや機動性重視のスーパーロボットを愛機とするパイロットが習得する傾向にある。 必殺 / 必中 『第2次』のみ「ひっさつ」とひらがなで表記される。1ターンの間、自分の命中率が100%になり、分身、切り払い、ジャマー、「かく乱」などの影響を受けずに攻撃できる。ただし、相手が「ひらめき」を使っていた場合は「ひらめき」が優先される。 『スクランブルギャザー』ではそれぞれ別個の精神コマンドとして、同時に登場している。 『無限のフロンティア』シリーズでは、1度だけ全攻撃がGUARD・MISSにならないようにする。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。次のPP開始まで有効。 感応 『OG』より登場。指定したパイロットに必中の効果を与える。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる指定した味方1機に必中の効果を与える。次のPP開始まで有効。 直撃 『R』より登場。攻撃対象が持っている防御技能やバリア・分身等の防御能力、サイズ差、援護防御を無視する。 ただし、『マクロス7』が登場する作品では「プロトデビルン」の能力のみ無効化できない。ステータス異常耐性を無効化できる作品もある。 『無限のフロンティア』シリーズでは1度だけ攻撃の1発目をBLOCKされないようにする。 両断 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。全ての攻撃がBLOCKされなくなる。3ターン持続する。「直撃」とは効果が重複せず、「両断」が優先される。 狙撃 MAP兵器と射程1の武器を除く全ての武器の射程を+2にする。 『GC/XO』ではさらにサイズ差に関わらず部位攻撃が出来るようになる。 『無限のフロンティア』シリーズでは敵1体に「気絶」の状態異常効果を与える。1フェイズ持続する。 主にスナイパー、もしくはそれに準じるパイロットが習得する傾向にある。また、「狙撃」を習得するパイロットは「必中」もしくは「直感」をセットで習得する場合が多い。 突撃 『A』より登場。MAP兵器を除く全ての武器をP属性(移動後攻撃可能)にする。 『無限のフロンティア』シリーズでは、1度だけ的の体重に関係なく浮く高さを一定にする。 見極め 『新』のみ登場。マップ兵器で攻撃する際、敵味方を識別できるようにする。 てかげん 攻撃対象のHPを必ず10残す。ただし、自分の技量が攻撃対象のパイロットの技量を上回っている必要がある。 『無限のフロンティア』シリーズでは「手加減」と表記され、一度だけ自分のATKを1にする。一部の敵と「博打」「式占」使用時に発揮される効果でのみ登場。 ひらめき 次の攻撃を確実に回避する。「必中」よりも優先される。作品によっては「切り払い」「撃ち落とし」等のほうが優先されて、ひらめきがかかったままになることがある。 『無限のフロンティア』シリーズでは「閃き」と表記され、1度だけ敵の攻撃を全てMISSにする。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。 我慢 『第2次』に登場。ゲーム中は「がまん」とひらがなで表記される。1回だけ敵から受けるダメージを1/2にする。 鉄壁 初期の作品では1ターンの間、自分の装甲値を2倍にするという効果だった。 『α外伝』以降は『COMPACT3』を除き敵から受けるダメージを1/4にする効果になっている。 『無限のフロンティア』では、3ターンの間自分のDEFを20%上昇する。 『無限のフロンティアEXCEED』では3ターンの間ダメージを30%軽減する。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて受けるダメージを30 - 70%軽減する。ただしファイアや押し出し等による追加ダメージには効果が無い。次のPP開始まで有効。 不屈 『R』より登場。受けるダメージを一度だけ0または10にする。ただし、武器の特殊効果の影響は受ける。ひらめきとの同時使用も可能。ダメージを受けるまで効果が持続する。 『無限のフロンティア』では、1度だけ自分のDEFを50%上昇し、受けるダメージを30%軽減する。 『無限のフロンティアEXCEED』では1度だけ全ての攻撃がGUARD・MISSとなる。なお「防御」コマンドも「不屈」と同等の効果を持つ。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて一度だけ受けるダメージを75 - 95%軽減する。ただしファイアや押し出し等による追加ダメージには効果が無い。なお援護防御時には効果が発揮されない。 めくらまし / かく乱 『第2次』のみ「めくらまし」とひらがなで表記される。1ターンの間、敵全体の命中率を半減させる。ただし、相手が必中を使っていた場合、「必中」が優先される。 『リンクバトラー』では次のターンで敵は精神コマンドを(妖精によるもの以外)使用できなくなる。 「めくらまし」は『第2次』に名前が登場した精神コマンドの中では、唯一『スクランブルギャザー』で不採用となった。 『無限のフロンティア』シリーズでは、敵全体のTECを10%下げる。『無限のフロンティア』では1ターン、『EXCEED』では2ターン持続する。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて効果範囲が5まで拡大し、同時に消費SPが減少する。対象は範囲内の敵全てで、命中率低下の割合は一律30%。次のPP開始まで有効。 笑止 『SC2nd』に登場。30秒間、最大HPの5%未満のダメージが0になる。 予測 『OGS』で初登場。1ターンの間、敵全体の回避率を半減させる。ただし、相手が「ひらめき」を使っている場合はそちらが優先される。 みがわり 『F』シリーズや『64』に登場。一度だけ味方ユニットに対する攻撃を肩代わりすることができる。後のシリーズの援護システムのアイデアの元となった。 誘爆 『IMPACT』のみ登場。次の攻撃で敵ユニットを撃墜すると、撃墜したユニットに隣接したユニットにも誘爆ダメージ(撃墜ユニットの最大HPの半分)を与える。誘爆ダメージで撃墜したユニットの経験値・資金は入手できない。 渾身 『SC2nd』に登場。20秒間、攻撃力が1000以上の全ての攻撃技にブレイク値が+30される。 言霊 『無限のフロンティア』に登場。敵全体のATKを低下させる。2ターン持続する。 毒舌 『無限のフロンティア』に登場。敵に「毒」の状態異常効果を与える。5ターン持続する。 眼力 『無限のフロンティア』に登場。敵に「麻痺」の状態異常効果を与える。3フェイズ持続する。 結界 『無限のフロンティア』シリーズに登場。味方全体に「信念」の効果を与える。3ターン持続する。 高揚 『無限のフロンティア』シリーズに登場。重量に関わらず、敵を高く打ち上げることができる。3ターン持続する。 闘気 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。敵に「麻痺」の状態異常効果を与える。3フェイズ持続する。 混乱 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。SP毒の効果を与える。単体では習得せず、「博打」「式占」使用時のみ登場する。 重身 『無限のフロンティアEXCEED』に敵専用精神として登場。自分の重さを1段階重くする。1ターン持続する。 軽身 『無限のフロンティアEXCEED』に敵専用精神として登場。自分の重さを1段階軽くする。1ターン持続する。
成長系 この項では、ユニットのステータス成長に関わる精神コマンドについて解説する。 幸運 初期のシリーズでは次の戦闘で得られる経験値と資金が2倍になるという効果だったが、『F』以降は資金のみの増加となった。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。敵を撃墜するまで持続。 努力 『F』から登場。次の戦闘で得られる経験値を2倍にする。 『無限のフロンティア』では得られる経験値が1.5倍になっている。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。経験値を得られる行動を取るまで持続。 応援 『A』から登場。指定したパイロットに「努力」の効果を与える。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて効果範囲が拡大する。 祝福 『COMPACT2』から登場。指定したパイロットに「幸運」の効果を与える。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて効果範囲が拡大する。 修行 『COMPACT3』から登場。次の戦闘で得られるパイロットポイントを2倍にする。『OGS』でツイン精神として復活。 伝授 『COMPACT3』のみ登場。指定したパイロットに「修行」の効果を与える。 特訓 第1作にのみ登場。ゲーム中は「とっくん」とひらがなで表記される。味方ユニット1体のステータスを上昇させる。どのステータスが上がるかはランダムだが、上昇したステータスは次のシナリオ以降にも引き継がれる。
移動、行動系 この項では、マップ上での移動に関わる精神コマンドについて解説する。 加速 次の移動の際の最大移動力を2 - 5(作品により異なる)上昇する。 『リンクバトラー』では次のターンで敵は移動系コマンドが使用できなくなる。 『無限のフロンティア』シリーズでは自分のSPDを15%上げる。3ターン持続する。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。上昇する移動力は3で、そのユニット本来の移動力を上回る距離を移動するまで持続。 はやて / 迅速 「加速」の上位版。登場作品での「加速」より移動力がさらに+2されている。 「はやて」は『第2次』にのみ登場し、以後長らくの間「加速」のみであったが、『Z』において十数作ぶりに「迅速」の名で復活した。 また、スパロボシリーズの亜種作品である『リアルロボット戦線』にも「神速」の名で加速の上位版が登場していた。 追風 指定した味方に「加速」の効果を与える。自分自身にも使用することも可能。 『NEO』では成長タイプで、対象は味方1機。レベルに応じて効果が5まで拡大し、同時に消費SPも減少する。 『UX』では対象は味方PU1つ。移動力の増加は3で固定、1回移動する事で効果が切れる。 テレポート 『第2次』にのみ登場。味方を指定した場所に移動する。 覚醒 行動後にもう一回行動できるようにする。 『リンクバトラー』では次のターンの自分のAPを1増やす。 『無限のフロンティア』では自分のCOMゲージの最大値を120%にする。3ターン持続する。 『第2次Z』では特殊技能「連続行動」と重なった場合、連続行動が優先される(覚醒の効果は連続行動が発動して使い切られるまで無くならない)。 再動 『第4次』から登場。当時は隣接した行動済みのユニットを再び行動可能にできたが、近作では指定した行動済みユニット一体が再び行動可能になるように変更された。 『リンクバトラー』では次のターンの敵のAPを1減らす。 『無限のフロンティアEXCEED』では敵専用精神として復活。自分がそのターンの最後にもう一度行動できる。ただし精神コマンドは使用不可。 隠れ身 1ターンの間敵から認識されなくなる。敵ユニットを素通りできるようになり、攻撃の際に反撃も受けなくなる。 『リンクバトラー』では次のターンで敵は攻撃系コマンドが使用できなくなる。 挑発 指定した敵ユニット一体がコマンド使用ユニットのみを狙うようになる。指定ユニットが使用ユニットを攻撃するまで有効。作品によっては挑発をかけることができない敵ユニットもあった。 『リンクバトラー』では次のターン敵は射撃・格闘・精神コマンド以外の行動をとれなくなる。 連撃 『OGS』で初登場。使用した次の戦闘で敵ユニット(ツインユニットの場合は両方)を破壊した場合、もう一回行動できる。 足かせ 『第4次』のみに登場。付近のユニット(敵味方共)の移動力を1ターンの間半減する。 『無限のフロンティア』シリーズでは敵1人のSPDを10%下げる。『無限のフロンティア』では1ターン、『EXCEED』では2ターン持続する。 威圧 『EX』『第4次』『新』に登場。自分よりレベルの低い敵ユニット1体を指定し、1ターンの間行動不能(2回行動ユニットの場合は行動回数を-1)にする。 『IMPACT』では1ターンの間、指定したユニット一体の援護行動を全て封じる。 『無限のフロンティア』では敵全体のSPDを10%下げる。1ターン持続する。 電瞬 『無限のフロンティア』シリーズに登場。次のターン、最初に行動できる。複数のキャラが使用した場合は元のSPDで順番が決定される。
気力系 この項では、気力の上昇下降に関わる精神コマンドについて解説する。 気合