『ファイナルファンタジーXII』(ファイナルファンタジートゥエルブ、FINAL FANTASY XII、略称: FFXII、FF12)は、スクウェア・エニックスが開発・販売するコンピュータRPG。日本国内では2006年3月16日にPlayStation 2(PS2)専用ソフトとして発売された。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第12作目にあたり、新作としては最後のPS2用タイトルとなる。
戦争を背景に、強大な力を秘めた石を巡り、イヴァリースを駆け抜けた人々の物語で、後の「イヴァリースアライアンス」のひとつ。2007年4月26日には派生作品の『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。
複数の賞を受賞した後、2007年8月には日本国外版に新規要素を追加したインターナショナル版『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』が発売された。また2016年にはインターナショナル版をベースとしてHDリマスターを施した『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ (FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE)』が発表され、PlayStation 4(PS4)版が2017年7月13日に、Windows版が2018年2月2日に、Nintendo Switch版およびXbox One版が2019年4月25日に発売された。
またオリジナル版では本編作品ではCEROにおけるCERO:A(全年齢対象)となった最後の作品でもある。
ゲームシステム 基本的にはオリジナル版の内容を記述する。
フィールド 『FFXI』と同様、360度の方向にポリゴンやテクスチャが施されたフル3Dフィールド。シームレスバトルにおける負荷軽減のためグラフィックリソースは予定の半分に減らしたが、手軽に試行錯誤のできる開発ツールの使用と細部に至るテクスチャの描き込みによって、『FFX』と遜色のない、またはそれを凌ぐグラフィックを実現している。一方で、細かい動作をする枝葉や旗などといった造形物はポリゴンを多く使用するため存在しない。
各町やダンジョンなどが記号化された世界縮小フィールドの上でキャラクターを移動させ、目的のエリアを象徴するシンボルに接触(または選択)することで各フィールドの探索が可能となる『FFIX』以前のシステムではなく、『FFX』と同様に各フィールド同士を擬似的に連結させたシステムを採用している。メインストーリーに沿ったプレイでは発見できないエリアやダンジョンも多数あり、ストーリーに関わる場所以外は、基本的に自由な探索が可能である。飛空艇での移動には、ワールドマップに表示されているポイントを選択して即時移動する方式を採っている。また、本作でも『FFX』のスピラと同様、イヴァリース全土のフィールドを網羅することは不可能となっており、ロザリア帝国の所在地であるオーダリア大陸に相当するフィールドは制作されていない。
一つのエリアを構築する巨大な3Dフィールドを、画面の暗転やロードが発生することを意味する青い点線で分割した方式を採用しているため、同じエリア内のフィールドであれば青い点線で断片化されていても景色が繋がっているように見える。別のエリアと隣り合わせになっているフィールドの青い点線には、そのエリアの名前が表示されている。しかし、異なるエリアであっても、ダルマスカ砂漠(東西)や大砂海(オグル・エンサとナム・エンサ)の接続部分、モスフォーラ山地とサリカ樹林の接続部分などのように、エリア間の景色の繋がりが見える箇所も存在する。
右アナログスティックでカメラアングル(視点)を前後・左右の自由な方向に動かすことが可能。操作はリバース固定でズーム機能や主観視点などはない。また、自由にアングルが調整できるカメラシステムを採用したことに伴い、『FFVII』から『FFIX』における世界縮小フィールドを除いた移動フィールド全般と、『FFX』における移動フィールドの一部に採用された完全固定視点の擬似的な3Dフィールドシステム(CGやドットでドローイングされた2Dの絵を背景とし、キャラクターなどの造形物を三次元的に動作させるシステム)を廃止した。また『FFX』にあったアクティブフィールド(視界が悪くなるフィールドや移動アクションにおいて視点を適正な位置に自動調整するシステム)も採用していないため、狭い道ではカメラが壁に当たると主人公の頭部アップまで弾かれ、徒歩以外の移動アクションはムービー表現になっている。『FFXIII』以降は自由視点のまま、視界の悪化するエリアやアクションでのカメラ視点をサポートするアクティブフィールド制御が復活している。
また、戦闘システム(後述)では、従来のRPGに多く見られるエンカウント制を廃止し、フィールド上をモンスターが徘徊している中で画面の切り替えなしで行われるシームレス制を採用した(ミストナックや一部の敵の技、召喚などで画面が切り替わることもあり、それらの演出には従来までのリアルタイム処理ではなく、戦闘の進行を一時的に停止させてムービーを再生する方式を採用している)。 本作以外でのシームレスバトルでは、戦闘突入時(あるいは武器を構えた際など)にBGMがフィールド専用のものから戦闘専用のものへと切り替わるが、今回はアクションゲームのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。戦闘用のBGMがあるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れる。
アクティブ・ディメンションバトル(ADB) アクティブ・ディメンションシステムは従来のファイナルファンタジーシリーズや『クロノ・トリガー』に採用されていたアクティブタイムバトルシステムの派生版である。アクティブタイムバトルとは異なり、フィールドと戦闘が一体化したシームレスタイプのバトルシステムを採用、戦況がリアルタイムに変化する。メンバーが攻撃用のアクションを実行しようとした際と攻撃用のアクションの対象になった際は、メンバーは自動的に武器を取り出して戦闘態勢に移行し、モンスターを討伐する、逃げるなどの方法でメンバーを感知しているモンスターがいなくなれば非戦闘態勢に戻る 。
従来のアクティブタイムバトルでは、ゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルでは、コマンドを選択してからゲージが蓄積していき、満タンになると発動する形式を採っている。ゲージの蓄積中に他のコマンドを入力すると、以前に入力したコマンドはキャンセルされ、改めてゼロからゲージを蓄積する 。
「たたかう」「魔法」「アイテム」など、全てのアビリティには射程の概念があり、弓や銃などの遠隔武器であれば遠くから攻撃できる 。魔法などは射程のほかに攻撃範囲が存在する場合もあり、一度に複数の敵を攻撃できる。戦闘中でも任意や自動での移動が可能で、近接武器を装備していれば敵の近くに、遠隔武器や魔法を使用する場合には敵の遠くに自動で移動する。移動によるヒットアンドアウェイのようなアクションゲーム的な戦法は不可能。
プレイヤーキャラクターやモンスターなどにはHPゲージ(色は「プレイヤーキャラクターなど」の色・「攻撃してくるモンスター」の色・「攻撃してこないモンスター」の色の3種類が存在する)が表示されておりプレイヤーキャラクターやモンスターなどに何らかのステータス効果が発生している場合はHPゲージの左に発生しているステータス効果に応じたステータスアイコンが表示される『ファイナルファンタジーXII シナリオアルティマニア』103P。
敵モンスターに「非アクティブ」「アクティブ」の二種類の状態がある 、視覚・聴覚など、パーティの感知方法がモンスターによって異なる 、戦闘を行っている敵モンスターを感知して別の敵モンスターが自動的に戦闘に加勢するリンクが発生する 、敵モンスターは多くがヘイト(敵対心)によって攻撃ターゲットを決める 、フィールドの天候や地形によって属性攻撃に影響がある など、ファイナルファンタジーXIの戦闘システムに近い要素が多く見られる。
R2ボタンを押すとエスケープモード(従来の「にげる」)となり、この間はガンビットが機能しない、戦闘態勢をとらないなどの効果を持つ。『FFX』以前の敵前逃亡には運の要素が絡んでいたが、今回は一定の追尾範囲から一歩でも離れればそこで敵が引き返すようになった。ただし逃げる進路によっては、より多くの敵を呼ぶリスクもあり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵などの追撃を受ければ無傷で逃げきるのは難しい。
バトルメンバーは魔法や攻撃の対象になっていなければ自由に変更可能。最大でメインメンバー3人+ゲストNPCの計4人。プレイヤーはメインメンバー3人のうち1人をリーダーとして操作でき、いつでも自由にリーダーを変更できる 。また、リーダーを先頭に仲間は自動的に陣形を作って追従する。
「コンフィグ」でコマンド選択中に戦闘が止まる「ウェイト」と、コマンド選択中にも戦闘が続く「アクティブ」の2種類のバトルモードを選択できる。また「バトルスピード」で戦闘の進行速度(ゲージの蓄積する速度)を6段階から選択できる 。
同タイプの敵モンスターを連続して倒すとバトルチェインが発生。チェインを継続させていくことでチェインレベルが上がり、モンスターがアイテムを落とす確率が増加する、アイテムの取得時にHP・MPが回復するなどの恩恵が得られる 。
属性 今までのシリーズ同様に武器や魔法には「属性」が設定されているものがあり、対応属性により与ダメージ(被ダメージ)の増加・減少や無効化などに関わる。本作では「火」「雷」「氷」「土」「水」「風」「聖」「闇」の8種類の属性が登場する 。
ガンビットシステム プレイヤーは戦闘メンバーの操作を「ガンビット」と呼ばれる簡易スクリプトで自動化できる。キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにおいて慣習化していた同じコマンド入力を手作業で繰り返す手間を省く事を可能にした。また、ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらが優先される 。
「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせるのが特徴 。例えば「HP<10%の仲間」「ポーション」を組み合わせると、HP10%未満の仲間にポーションを使ってくれるようになる。一方で別パターンとして「HP<10%以下の仲間」「たたかう」を組み合わせてしまうと瀕死の仲間に対してとどめをさしてしまう事になる。だが、一見してプレイヤーに不利になりそうな組み合わせであっても、状況や戦略によっては有益な入力となる場合もある。
1キャラ毎に最大で12個までの動作を設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。
例えば回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが望ましい 。
ガンビットのON/OFFの切り替えはタイミングを問わずプレイヤーが任意で行える。
ガンビットの名はチェス用語のギャンビットに由来し、戦闘における「初めの一手」としてキャラクターはそれぞれガンビットによる役割を行い、必要に応じてプレイヤーがキャラクター個々に指示を出すことで戦闘を進めていくという構造になっており、組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。一方で、ガンビットは便利すぎるものにしないように調整が施されており、例えば「アイテムを持っている敵」というガンビットは用意されておらず、条件を満たしていればアイテムを持っていない敵に対しても「盗む」を実行してしまう。
ガンビットは従来のRPGにおいてもしばしば用いられていたAIをプレイヤーの手で編集できるという点で特筆すべき機能である。開発中の段階では「駆け出しの盗賊」や「ポーションの使い所」といった完成品のガンビット・プログラムをアイテム感覚で装備するもので、基本能力値の上昇やアビリティの習得にも関連する予定だったが、全てのプレイヤーが満足する形を目指すため、『FFIV』のモンスタープログラムを参考にして現在の形式になった。
成長システム・ライセンス 基本能力値はレベルおよび一部ライセンスによって変化する。キャラクター毎の個人差は若干はあるものの、戦闘に大きく影響するほどではない。経験値によるレベルアップではHP・MPが主に上昇し、その他の能力の上昇は僅か。
武器・防具・アクセサリ・魔法・技は店で購入するだけでは装備できず、ライセンスボード上に存在する各装備ライセンスを習得することで装備できるようになる。習得にはそれぞれ必要なポイント(ライセンスポイント:LP)が設定されており、必要ポイントを消費することで習得する。
ライセンスにはキャラクターを強化するライセンスもあり、能力値上昇やMP回復、アイテム効果増大などの各種オプション、ガンビット枠増加、召喚、ミストナック習得などがある。やり込めば最終的に召喚魔法(1つにつき1キャラしか習得できない)以外全てのライセンス習得が可能になる。
キャラクターの戦闘能力の上昇はレベルよりも装備品・ライセンスが占める役割が大きく、またHPを二倍にする「バブル」や、回復とダメージの効果を逆転させる「リバース」など低レベルをカバーできるアビリティがいくつかあるため、レベルアップが単純にアドバンテージとなりゲーム進行が容易になる一方で、上級者であればレベルを極力上げずにゲームを進めていくことも可能である 。
装備品 「武器」「盾/矢/弾」「頭」「体」「アクセサリ」の5つの部位に、ライセンスで習得した装備アイテムを装備させることができる(一部の装備アイテムはライセンスが不要)。
武器は片手用の「片手剣」「斧」「ハンマー」「ダガー」「メイス」「計算尺」と、両手用の「両手剣」「刀」「忍刀」「槍」「棒」「弓」「ボウガン」「銃」「ロッド」「杖」「ハンディボム」の計17種類に分けられ、種類によって射程やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる 。この内、弓、ボウガン、銃、ハンディボムは「矢」や「弾」を同時に装備する必要がある 。
防具には魔法防御力を上げる頭用のものと、物理防御力を上げる体用のものがあり、それぞれHPを増加する「軽装備」、力を増加する「重装備」、魔力を増加する「魔装備」の3種類がある(例えば「頭用の軽装備」は魔法防御力とHPを上げる)。また、片手用の武器を装備している場合に限り、回避率を上昇させる「盾」を装備できる 。各種防御力・回避率はキャラクター側に同様のパラメータが存在せず、装備によってのみ強化される。
アクセサリは特定の状態異常を防ぐ、常時魔法効果を付与する、特定の「技」の成功率が上がるなど、装備することで様々な効果を得られる。
魔法・わざ 装備品と同様に店で購入するなどして「魔法」や「わざ」を入手し、ライセンスボードでライセンスを修得する事で使用できる。
魔法はMPを消費して使用する。魔法は以下の5種類のカテゴリに分けられている 。 白魔法…主にHPの回復や状態異常の治療を行う魔法。 黒魔法…主にダメージを与える魔法。属性(雷・火など)付きのものが多い。 時空魔法…主に時間や空間に干渉する魔法。 緑魔法…主に状態異常を付加する魔法。有利な状態異常を付加するものと不利な状態異常を付加するものがある。 裏魔法…様々な効果の魔法がラインアップされている。他の系統に比べ特殊な効果のものが多い。
「わざ」は基本的にMPを消費しない特殊な行動で、全部で24個存在する 。敵からアイテムを「盗む」、ターゲットのHPなどを表示する「ライブラ」などの戦闘に必需なものから、敵にダメージを与えずに特殊な効果を与えるもの、ダメージ計算が特殊なもの、HPや所持金などMP以外のものをコストとして使用するものなど効果は様々。
魔法・わざを使ったときにADBゲージが溜まってもすぐに発動しない場合がある。フルポリゴンで表現されたフィールド上でシームレスで進行するゲームシステムから、メモリがタイトになることが懸念され「エフェクトによる処理落ちによって上級魔法が二つ同時に使えない」という仕様があり、開発者の「エフェクトは同時に最大8個まで発生する」とのコメントから、魔法によって発生するエフェクト個数が決められており、それを超過した場合に順番待ちが発生することが明らかになっている。
ミストナックとミストカートリッジ 各パーティーキャラクターには「ミストナック」と呼ばれる特殊攻撃が設定されており、ライセンスボードで1キャラクターにつき3種類を習得できる 。
ミストナックにはそれぞれレベルが存在し、発動には各レベルに対応した「ミストカートリッジ」を消費する。ミストカートリッジとはMPの最大値分を表し、ミストナックの習得に応じてカートリッジも増加する。
ミストナック使用中に、画面上に表示されているボタンを押す事で他のキャラクターのミストナックへと繋ぐ事ができる。連携回数には上限があるものの、ルーレットで回数を増やす事が出来るため、運が良ければ制限時間の続く限り無限に繋ぐ事もできる。低レベルなミストナックほど連続して繋げやすい。
また、特定条件下でミストナックを使用することで「融合技」を発動することが可能。融合技は「炎のインフェルノ」「土のカタクラズム」「水のイラプション」「風のラプチャー」「ホワイトアウト」「アークブラスト」「ルミネッセンス」「ブラックホール」の全8種。
インターナショナル版ではMPとミストカートリッジは別々となっている。
召喚獣 ボスモンスターとして登場する召喚獣を倒すとライセンスボード上に召喚ライセンスが出現し、それを習得する事で召喚が可能となる。習得は召喚獣1体につき1人のキャラクターに限られる(例えば、ヴァンとアーシェの二人が共にベリアスを習得することは不可能なため、どちらか一方のキャラクターを選択する必要がある)。召喚には上記のミストカートリッジを消費する必要があり、強力な召喚獣ほど消費数は多くなる 。
召喚するとフィールド上は召喚者と召喚獣だけとなり、召喚獣は独自のガンビットによって行動する(プレイヤーが指定できるのは「召喚帰れ」のみで、プレイヤーによるガンビット設定もOFFも不可)。インターナショナル版では、召喚獣をリーダーにすることや行動を指示することも可能。召喚技も自由に発動可能だが、ガンビットの設定は不可能。
召喚獣にはそれぞれ独自の召喚技が設定されている。基本的に使用制限時間に達することで発動するが、中には召喚者が石化中状態であるなど、特殊な条件下で発動するタイプもある。使用制限時間は2分(インターナショナル版では約4分)。召喚魔法の威力は、通常攻撃や魔法の威力、発動スパンや使い勝手を含めてみても劣勢である。召喚獣の名称(ベリアス・マティウスなど)は、『FFT』のボスだったものが多い。従来のシリーズに登場したラスボスと同じ名称の召喚獣も登場する。また、『FFTA』にて「神獣」として登場する召喚獣が本作においても召喚獣として登場する が、これは本作の召喚獣が先に設定され、その一部が『FFTA』へ流用されたためである。一方シヴァやリヴァイアサンなど、従来シリーズの召喚獣はアルケイディア帝国軍の戦艦の名称として登場する。
ストーリーを進める上で倒す必要はないが、各地に封印されている隠し召喚獣も存在する 。
ゲームデザイン上、召喚ライセンス獲得に応じてラストボスの能力値が強化されていく 。
召喚獣一覧 すべて初登場時はボスキャラクターとして登場。倒すと仲間になり召喚が可能になる。
シナリオ進行上において必ず入手する召喚獣 ベリアス、マティウス、シュミハザ、ハシュマリム、ファムフリート 隠し召喚獣。入手は任意になる。 アドラメレク、ザルエラ、キュクレイン、エクスデス(『FFV』のラストボスと同名。)、ゼロムス(『FFIV』のラストボスと同名。)、カオス(『FFI』のラストボスと同名。)、アルテマ、ゾディアーク(『FFT』にも同名の召喚獣が登場する。)
金銭システム・交易品 本作では基本的に、モンスターを倒してもお金(ギル)が手に入らず(ただし、フィールドにいる、シーク族やバグナムス族、ウルタン・エンサ族などの亜人類は除く)、モンスターから手に入れた「おたから」を売却する事で資金が得られるシステムとなっている。売った「おたから」の内容、組み合わせ、個数によって「交易品」が増えていく。交易品は大まかな商品説明こそあるが、購入するまで詳しい内容や個数は判別できない(「ポーションパック」など推測しやすい物もある) 。
ミニゲーム 太陽石作り ギーザ草原乾季の草原に点在する黒水晶から、太陽のエネルギーを採取するというミニゲーム 。
銘酒ビュエルバ魂 都市ビュエルバの各所に置いてある(落ちている?)、「ビュエルバ魂」という酒を集める。売店で売ることもできるが、近くにいる市民に高額で売却できる。市民に売った場合はその場で酒を飲み、独自のリアクションをする 。 ピリカのおつかい 空中都市ビュエルバの某所にいるピリカから腕章を預かり、某所にあるピリカの日記を取ってくる。ピリカとの約束を破って日記を覗くと、ある現象が発生する 。
バーフォンハイム徒競走 港町バーフォンハイムのリッキーと話しかける事でかけっこの競争ができ、勝つことで難易度と貰える景品の価値が上がっていく。ルールは○と×のボタンを交互に連打。ボタンがそれぞれ左足、右足に対応しており、どちらかを若干多く入力するとその方向へ進むようになっている 。 ネブラ河の釣り 東ダルマスカ砂漠の集落で条件を満たすとプレイできるミニゲーム。『FFIX』のミニゲームである「ちゃんばら」をアレンジした反射神経ゲームで、あるアイテム入手に必要な交易アイテムが手に入る。 隠し召喚獣 前述の隠し召喚獣8体を倒し召喚を可能にする。召喚獣によっては別のイベントをクリアする必要があることもある。 カトリーヌの進む道 王都ラバナスタのヴィエラ族カトリーヌに話しかけ、問いかけに対して答える。解答の組み合わせによってカトリーヌの進路が決まり、それに応じたアイテムを受け取ることかできる 。 出会いを求めるヴィエラ 「であいたい者」に対して男性を探して紹介する。候補となるのは「愛をもとめる男」と「うぬぼれ屋さん」の二人で、どちらか一方のみ紹介できる 。 渡し舟再開 モンスターによって停止していた渡し舟を再開させるイベント。前述の「ネブラ河の釣り」や後述の「砂漠の病人」に関連している 。 砂漠の病人 東ダルマスカ砂漠の病人の治療のため、薬を集めるイベント。渡した薬の数によってお礼としてもらえるアイテムが変化する 。 アースドラゴン退治 調査員リムザットに協力し、ボスモンスターであるアースドラゴンを倒すイベント 。 ジュリーと帝国兵 道を塞いでいる帝国兵たちにチョコボで近づいて逃げさせるイベント 。なお、このサブイベントは唯一一定の時期以降には行うことが不可能になる。 キャビンチーフ七姉妹 飛空艇のキャビンチーフをしている姉妹7人に話しかけ、求婚を諦めさせるというイベント 。 コッカトリス大脱走 飼育されていたモンスターのコッカトリスを世界各地で見つけ、コッカトリス毎に一定の手順を行うことでギーザ草原へ帰らせる 。 竜の研究家 竜について研究している人物にアイテムを渡して鍵を入手し、それを使ってボスモンスター「魔神竜」を倒すサブイベント 。 モブ討伐 討伐依頼を出されたモンスター「モブ」を倒すミニゲーム。モブの討伐依頼はシナリオの進行によって増えるほか、特定のモブを倒したりクランランクが上昇することによって増えていく。 クラン モブを討伐する組織。プレイヤーは王都ラバナスタの「クラン セントリオ」に所属してモブを討伐する。セントリオ以外には空中都市ビュエルバの「ディアトリマ」、港町バーフォンハイムの「ブッカブー」などのクランが存在するが、プレイヤーが所属できるのはセントリオのみ。 街の掲示板やセントリオで討伐依頼を確認し、依頼人と契約を結ぶ事で、特定の地域に討伐対象のモブが出現する。依頼人と契約を結ばなければモブは出現せず、クランに所属していなければ依頼人と契約を結ぶ事はできない。モブを討伐すると依頼人から報酬として装備品やアイテム、ギルなどを入手できる。また、依頼人がモブの討伐依頼を出すに至る経緯によってはサブシナリオが進行し、探索可能なエリアが広がる事もある。 クランにはランクがあり、モブやモンスターを倒すことでクランポイントが貯まり、討伐モブ数とポイントでランクが上がっていく。 新人ジョヴィのヒーロー ある場所の人物が依頼するモブを討伐すると、新人ジョヴィという落ち込んでいるキャラクターが元気を取り戻していく。 ハントループ モブとは違った、モンスターの突然変異をレアモンスターといい、遭遇することをエンゲージと呼ぶ。 各地方でそれぞれ出現条件が違うレアモンスターを討伐し、手に入れたエンゲージアイテムをフォーン海岸のハントループ本部の売店へトレードする事で店の品数が増えていく。 基本的にレアモンスターの出現条件はノーヒントである。 クランレポート モブリスト・ハントカタログの2種類がある。 モブリストは依頼状況や依頼人の居場所、討伐状況、経緯などが確認できる。 ハントカタログは、それまでに倒したモンスターの情報が確認できる。モンスターを倒した数が、それぞれ設定された値に達すると追加情報が載る。
ストーリー あらすじ イヴァリースと呼ばれる世界では、ダルマスカという国があり、その統治元の帝国アルケイディア、そしてアルケイディアの敵対国であるロザリアの戦争があった。ダルマスカ王国の王位継承者、アーシェ・バナルガン・ダルマスカは戦争の中で幾多の悲劇を目の当たりにし、さらにアルケイディアに夫を殺されたために帝国に対する復讐心を抱くことになる。そして「破魔石」を用いて復讐を果たそうと各地を探すことになるが、その道中で様々な人間と触れ合うことで、次第に母国を守り、戦争を止めたいという強い意志に変わっていく。やがて各国家(特にアルケイディア)内部の裏切りや政治情勢の乱れ、そしてアルケイディア帝位継承の座を巡った兄弟間の動きによって、戦争は次第に激しくなっていく。
構成 基本的に6人+αのパーティーメンバー達は、破魔石を入手するため冒険をし、アーシェのダルマスカ復権・打倒帝国に協力する事がストーリーの骨子。だが、その6人のうちバッシュとアーシェ以外はさほど戦争の主軸に関わっていないため、アーシェの護衛だったり補助役のような役まわりで冒険についていく。ストーリーの中心的存在である従来のFF作品の主人公達と比べ、ヴァンは客観的な立場で関わっており、オンドール公の回顧録にも歴史の重要人物として触れられていない。また、本作の主人公であるヴァンが、憧れを抱く「空賊」のバルフレアやフランとの出会いによって成長していく様子も描かれている。
登場キャラクター 声については、日本版 / インターナショナル版で表記。 主要人物 プレイヤーが操作できるキャラクター達。ゲームデザイン上、ユニット性能は平坦な設計になっている。全員、右利き。 ヴァン(Vaan) 声 - 武田航平 / ボビー・エドナー 本作の主人公。男性。年齢は17歳。身長170cm。ダルマスカ王国出身。一人称は「オレ」。二人称は「お前・あんた」。 過去に流行り病や戦争などで家族を失い、現在はミゲロの元で世話になっている。明るく活発な性格により街の子供たちからはリーダーのように慕われ、将来は空賊になることを夢見ているが、故郷を占領している帝国に対してや、汚名を着せられたまま死んだ兄のレックスに対して何もできずにいる自分をもどかしく思っており、それを誤魔化すために「取り返す」という名目で帝国兵から盗みを働いていた。後に帝国から来た新執政官がいるダルマスカ王宮に「一泡吹かせる」という名目で王家の宝を盗みに忍び込んだことが切っ掛けで破魔石を巡る戦いに関わっていく。