モノトーンミュージアムRPGは、2011年8月にエンターブレインから出版されたダークファンタジー風味のテーブルトークRPG。著者はすがのたすく。ゲームの基幹システムにはスタンダードRPGシステム(以下、SRS)を使用している。

概要 ゲームの舞台となるのは童話的なメルヘン色(絵本の世界観)が強い架空のファンタジー世界。(絵本は左頁に絵があり、右頁に文字がある。)「物語」が全てを支配するこの世界では、力ある物語「御標(みしるべ)」が神によって語られ、人々が御標に従うことで生きている。御標は本来は人に幸福をもたらす物語なのだが、異形と呼ばれる魔人たちはこの御標を欲望のままに悲劇へと改変することが可能である。プレイヤーキャラクターたちはこの異形を倒し、歪められた御標を正すことを目的とする。

御標が歪められたとき、世界の理そのものも歪曲する。それは本当は美しかったものを、限りなく醜悪なものへと改変させてしまう災厄である。ゲームにおいてPCたちは、絵本のような優しく美しい世界に断片的に現れた、残酷で陰鬱な何かと相対することになる。本作はこれを持って「アイロニックメルヘンRPG」という独自のジャンルを打ち出している。

発売までの経緯 本作の原型は、デザイナーであるすがのたすくが10代の頃に友人たちとともに落書きをしながら作り出していた物語である。歌いたいが声を奪われた其達、異形の作曲家と不死者の少女が織り成す旅の物語は、ポツリポツリと静かに淡々と語られる色のない世界の物語という意味で『モノトーンミュージアム』と名づけられた『モノトーンミュージアムRPG』後書き。。

学生時代の思い出としてしまわれていたこの物語は、2007年1月『ゲーマーズ・フィールド別冊』Vol.22「特集 SRS'11」p6。にて再び日の目を見ることになる。きっかけとなったのは『ゲーマーズ・フィールド』の新連載記事「すがのたすくのSRSに挑戦」である。この連載企画はスタンダードRPGシステムの宣伝の一環として始められたもので、ゲームデザインの経験が全くなかったイラストレーターのすがのに、SRSを使ったオリジナルのゲームをつくらせようというものであった。この時にすがのは『モノトーンミュージアム』のゲーム化のアイデアを打ち出したのである「特集 SRS'11」p10。。

この連載を通して、紆余曲折のうちに完成したのが『モノトーンミュージアムSRS』である。この作品はウェブサイトで無料公開され、『ゲーマーズフィールド』でもサポート記事が連載されていた。

その後、『すがのたすくのSRSに挑戦』の新展開として、この作品を有償の商品として売り込むという企画が新たに持ち上がる。そしてすがの自らが複数の出版社に対してプレゼンテーションを行いプレゼンテーションはエンターブレインの他、同じくTRPG作品製作のノウハウを持つ富士見書房、ジャイブに対しても行なわれた。「特集 SRS'11」p36 - 42。、最終的にエンターブレインから『モノトーンミュージアムRPG』として本作が発売されることとなった。

製品版はウェブ公開版から大規模なブラッシュアップが施されており、ウェブ公開版とは似て非なるものである。ゲームの主要なテーマである御標がウェブ公開版には存在していないなど、根幹の部分での違いも多数ある。

システム

基幹システムにはSRSが採用されており、キャラクターの作成方法や行為判定はこれに準ずる。

他のSRS作品との間との互換性は薄く、他作品のルールやデータを取り込むときはGMが入念な調整を行うよう警告されている。

キャラクターの作成方法 プレイヤーキャラクターの作成は、キャラクタークラスを3つ選択することで、プレイヤーキャラクターのおおまかなアウトラインが決定される。これはSRSの標準のキャラクター作成ルールである。クラスの一覧については#キャラクタークラスを参照。

キャラクターのレベルは、選んだクラスのレベルの合計となるため、初期作成では3レベルとなる。

また、クラス毎に特技が存在し、キャラクターは8点の特技ポイントを割り振って、自分のクラスの特技リストから任意に特技を習得する。特技には特技レベルが存在し、同じ名前の特技を重複して習得することでその特技の特技レベルが1点ずつ上昇する。また、原則的には特技の習得にクラスのレベルによる制限は存在しない

行為判定 行為判定は上方判定に属する。判定に使用されるのは六面体ダイス二つ(以後2d6と表記)である。

「2d6+能力値」で得た数値が行為判定の目標値以上ならば判定は成功となる。なお、2d6で出た出目が12ならばクリティカルが発生し、最終的な達成値に関わらず行為判定は自動成功する。 逆に出目が2ならばファンブルが発生し自動失敗の効果となる。これはSRSの標準のルールである。

シナリオの進行 シナリオの進行にはシーン制が採用されている。 また、1回のセッションはオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分けられ、1回のセッションで1本のシナリオを確実に消化することを目指す仕組みになっている。

歪み表 シナリオ中、GMは任意のタイミングで呪いの言葉である「歪んだ御標」をゲーム世界に投下することができる(御標については#世界設定の項目に詳述)。「歪んだ御標」は物語られるたびにと世界の理を傷つける。その表現として、GMは歪んだ御標を1回物語るごとに「歪み表」を2d6でロールオアチョイスする必要がある。

歪み表は語られるべき物語(ゲームシナリオ)が、この世界の神(ゲームマスター)の制御を離れて乱れていくことをあらわした表であり、表の結果を適用することで、登場人物の性別が転換したり、世界から色が消え去ったりと、一切の理屈抜きに物語が混沌とした形に書き換わる。

ただし、歪み表は振られた直後にPCがその歪みを引き受けると宣言することで結果をキャンセルできる。その代償として歪みを引き受けたPCの「剥離値」が1点上昇する。

剥離値 このゲームでもっとも特徴的なポイント。キャラクターが世界の理からどれだけ乖離しつつあるかを表す。ゲーム開始時の剥離値はキャラクターが選んだクラスの組み合わせによって異なり0点から7点の間を取る。剥離値はゲーム中に様々な要因で上昇していく。ゲーム終了時に剥離値を減少させる判定を行うことができるが、それでも剥離値が10以上であった場合、そのキャラクターは世界への愛着を失い、異形になりはてる。そうなったキャラクターは以後はNPCとなりプレイヤーの手を離れることとなる。

剥離値が上昇する要因として最も代表的なものは、「歪み表」のキャンセル(上述)と「逸脱能力」の使用である。逸脱能力とはこのゲームにおける一種の「必殺技」であり、通常の特技よりも強力な効果を持つヒーローポイントである。逸脱能力は何種類もあり、キャラクター作成時に用意されたリストから任意に2種類を選択できる(クラスなどの制限はない)。ただし、基本剥離値が6以上の場合は3種類目も選択できる。逸脱能力は使用回数に制限はないが、使うたびに指定されただけの剥離値が上昇する。

剥離値が6点以上になった後、剥離値が一度に2点以上上昇した場合、そのたびに「兆候表」と呼ばれる表を2d6でロールする必要がある。この表はPCの剥離がすすみ異形に近づいていく様子を描いた表であり、PCは心身が変化していくショックによって様々なペナルティを受けることになる。場合によっては二度と癒えることのない傷を受けることさえある危険な表である。

ゲームのシナリオがクライマックスになったときのみ、PCたちは剥離値が上昇するタイミングで、歪みを世界に押し付けることで剥離値を上昇させないようにするという緊急避難を好きなだけ行うことができる。ただし、この選択をするたびに「世界歪曲表」と呼ばれる表を2d6でロールする必要がある。世界歪曲表はそのシーンに起こる変異を表すものであり、この結果によりPCが突然強化されることもあれば、逆に問答無用でダメージを受けることもある。ストーリーそのものを混沌な状況に落とし込む「歪み表」と違い、「世界歪曲表」は戦闘シーンに限定して混沌を起こす表である。世界歪曲表の結果を気に入らなかった場合、10点の剥離値を上昇させることで振りなおしができる。ただしこれはシナリオ中に一人1回しか行えず、このときの剥離値上昇のみは世界に押し付けることはできない。

戦闘ルール 「エンゲージ」の概念が実装されているため、位置関係はある程度簡便に表現されるものの、武器の射程や移動距離、位置取りなどを配慮した戦術が必要となる。

ヒットポイントが0になった場合は戦闘不能になる。行動が不能になるだけで即死はしない。戦闘不能状態はシーン終了時に回復するが、この状況の時に誰かが殺意を持って「止めを刺す」を宣言して1行動を消費すれば、そのキャラクターは死亡する。なお、『アルシャード』における「ブレイク」や『天下繚乱RPG』における「覚悟状態」のような、即死のリスクを負うことで戦闘不能を解除するようなルールは存在しない。

世界設定 左の地 ゲームの舞台となるのは「左の地」と呼ばれる架空のファンタジー世界である。左の地は童話的メルヘンをモチーフにデザインされており、一言で言えば「西欧の童話や御伽噺の舞台になりそうな風景」が広がる世界である。泉の精から金の斧をもらえるような正直な村男が住まう牧歌的な田園があり、ドラゴンに攫われた姫を助けに行く眉目秀麗な王子が住まう白亜の城が立ち並び、茨に囲われた深い森の奥には人食いの魔女が住む、そんな世界である。

この世界は風景に童話的メルヘンな印象があるというだけでなく、「われわれ現代人が童話っぽいと認識するような出来事」が強制的に発生するように"世界の理"が定めている世界である。そのため、何者かによって描かれた童話の絵本の中に入り込んでいるようなメタフィクションの感覚をプレイヤーにもたらす部分もある。

地誌 この世界は水の代わりに虚無が流れている大河「柔らかな水」によって東西に分かたれており、東を「右の地」、西を「左の地」と呼ぶ。右の地はこの世界をつくった女性神が住むとされるが、そこにたどりつけたのは伝説や神話に語られる英雄だけとされており、右の地がどのような場所なのかは誰も正確なことはわからない。なお、なぜ東西を左右と呼んでいるのかについても誰も知らない謎のひとつとなっている。

左の地は柔らかな水の近くになるほど虚無の影響で荒廃しており、そこから離れて西に行くほど人間の文化圏が発展している。ただしある一定以上西には、果てのない「常闇森」が広がっており、そこは妖精や妖怪とも呼ばれる「其達(それら)」の世界である。また、左の地の南方は100年以上にわたり戦乱が続く紛争地域になっている。

左の地の地理で特筆すべきことは海の存在である。この世界で海と呼ばれるものは「山より巨大な直方体の水槽」のことである。これが自然物か人工物かは判明していないが、この水槽の中には海水が満たされており海洋生物が住まう。この水槽以外の「巨大な水溜り」はこの世界では全て淡水湖である。塩は南方の「塩の平原」を除けば海の周辺にとびちった波しぶきから生まれた岩塩や、水槽の壁面にくっついた荒塩しかとれないためとても貴重である。ただし海の周辺には「海守り」と呼ばれる種族がすんでおり、海の資源の乱獲を防ぐという名目で利権を独占している。海守りは海洋生物を人体に寄生させる特殊な文化をもっており、その外見ゆえに異形と同一視するものもいる。

四季 左の地は四季がある世界である。ただし、季節は徐々に変化するのではなく、「狭間の日」と呼ばれる一日を境に突然四季が変化する。それまで雪に覆われていた街が、突然春の花に囲まれるようなことが常識として起こる世界なのである。季節の変わり目である「狭間の日」は四季の間、つまりは一年に4回ある。狭間の日は起こるはずのないことが起こる日でもあり、童話的メルヘンの神秘に定められたこの世界でももっとも幻想的な、もしくは悪夢的な一日となる。

文化 左の地でもっとも有力な種族は人間である。人間たちは数多くの国や街を作りそこで暮らしている。この世界の「国」は都市国家的なものであり、広大な領地を持つ帝国のような勢力は存在しない。四大国と呼ばれる世界的な有力国家はあるものの、直接的な支配領域は他の国と同様、ひとつの中心的大都市とその周辺のみである。

「国」の多くは「図書の国」「塩の国」「木漏れ日の国」など、「●●の国」という名前で呼ばれ、固有名詞を持たないのが一般的である。また、国によってまったく異なる文化や風習を持つことが多々ある。それは他の国の人間には理解しがたい奇妙なものであることも多い。例えば「歓待の国」は旅人にはどんな相手であっても最上の笑顔で派手な歓待を無償で行う。このことは国民にとっては「ルール」であり、法などよりも強制力を持つ。国ごとに個性的で強制力のある文化が存在するのは後述する「御標」に従って国が作られるためである。

文明レベルは基本的には中世~近世のヨーロッパをモチーフとする。人間たちの職業の大半は農業関係である。ただし、国によっては技術レベルが高いところもあり、「職工の国」ではすでに蒸気機関が実用化されており、最近では電気の実用化まで研究されている。他の国でも蒸気機関レベルの技術力を持つことがあるが、そこまで技術レベルが高いところは少数派である。歴史が失われた200年前の「暗黒期」以前にはかなり優れた科学技術を持つ古代文明が存在していたようで、そこから発掘されたロストテクノロジーの産物を所有する国もある。ただし、これらは技術としては解析できていないことがほとんどなためにそのテクノロジーを利用した機械を再生産できることはほとんどない。また、現実世界には存在しない独自の機械技術体系として「からくり」と呼ばれる自律人形を作り出す技術が存在している。

なお、ファンタジー世界のご多分にもれず、魔術が技術として確立している。魔術は神の恩寵とされているため、基本的には肯定的に受け入れられている。ただし、異形の力や紡ぎ手の力は禁忌の技とされ、普通の魔術とは別ものとして恐れられている。

種族 人間以外には以下のような種族がいる。この中には生物学的には人間と同様なものたちもいるが、左の地の文化的に人間とは異なるとみなされやすい民族たちもここでは異種族として扱う。

其達(それら) 人間たちと関わり合いながら過ごす、動植物ともまた異なる不思議な力を持つモノたちの総称。要するに「神によって作り出された、人間と異なるルーツを持つ種族」の総称と考えれば良い。そのため、其達と呼ばれるものたちはさらに細かい種族にわけられる。 中には、その個体以外に同族といえる種族が存在しないような其達もいて、其達がいったいどれだけの数に分類できるのかは誰にもわかっていない。これはユーザーが自由に其達の種族を設定してよいということでもある。 からくり 人間の手によって作られた人工的な命と自我を与えられた存在の総称。からくりの定義は「自分はからくりである」と認識できたからくりのこと、とされている。左の地は我々の世界よりも平均的な科学技術レベルは低いものの、魔術が存在することもあってか、人工生命を作る技術だけは独自の発展を遂げている。 機械仕掛けであることが多いようだが、木の人形でも死体から作った肉人形でも、命と自我が与えられれば「からくり」と呼ばれる。 からくりはほとんどの国では「便利な道具」という認識である。からくりに人権を認める国もあるが、あくまでそれは奇矯な文化とみなされている。 海守り 「海」の周辺に住む民族。見た目は人間に似ているが、海洋生物を身体に吸着させて共生するという奇妙な生態を持つ種族である。その名前のとおり海の守護者であり、海洋資源を乱獲しようとするものを許さない。海守りがいなくなった海は濁って滅ぶとされている。 人類の先祖である「七つの古族」のひとつ、フィーネ族の末裔。つまりは広義では人間であるのだが、今となっては他の人間たちと文化が違いすぎるため、異種族として扱われがちである。 渡り 不定形の泥のような身体と昆虫のような瞳を持つ謎の種族。「柔らかな水」にかかる「柔らか橋」にのみ生息するが、人里に下りてくるものもいる。不定形の身体は任意に外見を変化できるため、人里にまぎれた渡りは人の姿をとれる。 そのような渡りの多くは美しい姿をしているため、人買いに浚われることもある。 また、人間の心を読むとも言われている。 不死者 その才覚ゆえに神から永遠の命を与えられた選ばれた存在。左の地では不死者になった人間たちは人を超えた聖人として扱われ、絶大な権威を持つ。努力して自身の才能を磨けば不死者に選ばれるとも信じられており、不死者になることは多くの人間たちが目指す目標でもある。

御標 御標(みしるべ)とはこの世界を創造した神が世界に住まうものに与える「導き」と信じられている預言詩であり、運命と同一のものとされる。『モノトーンミュージアムRPG』におけるもっとも重要な設定である。

御標は詩のような「言葉」として人々の前に予告なく現れる。それは天からの声として現れることもあれば、路地の童子が何かに憑かれたように御標の言葉を語りだすこともある。自動書記のように無意識に御標の文を綴りだすこともあれば、城壁に落書きのように御標の文がいきなりに現れることもある。御標はそれを直接認識した者に対して「これは御標である」と絶対的な理解を与える。しかし、御標が下された後に、その内容をただ言葉や文にしても絶対理解の力は二度と与えられない。御標の内容を人づてに聞いたとしてそれが本当に御標なのかどうかは誰にもわからないのである。ただし、「語り部」と呼ばれる能力を持つものだけは、誰かから聞いた御標の内容を「これは御標である」という絶対的な理解を付与して他人に伝える力をもつ。

御標を直接に認識してしまった者は、その御標に従うことがこの世界の住人において常識となっている。御標は特定個人に与えられることもあれば、集団へ同時に与えられることもある。御標が集団に与えられた場合は、その御標を守るためのコミュニティを形成することとなり、すなわちそれが「国」の元となることもある。御標が王だけに与えられて、何も知らない国民に御標に沿った生活を強制するようなケースもある。

ある御標の例をあげればこのようになる。

この御標がもしも「青い眼の青年」に与えられた場合、彼はこの御標を成立させるためにお姫様を助ける冒険に出ることが求められる。御標は世界の理に従って語られるため、御標が語っていることに従えば、御標が語っている通りの出来事が発生する。ただし、人々が自由意志を持って行動することだけは御標は強制することはできない。逆に言えば、自由意志の行動を防ぐために御標は「物語の主要なキャスト」(この例で言えば主人公役である「青い眼の青年」)に脚本を先に提示していると捉えることもできる。もしもお姫様でも怪物でも青い眼の青年でもない、物語の無関係者に御標が与えられた場合でも、その人物は御標を成立させるために努力しなくてはならない。自分が「青い眼の青年」でないならば、この青年を探し出す努力が求められる。自分に御標が与えられたならばそこには神の深遠な意図が隠されているはずと考えるのがこの世界の一般的な住人の姿である。

左の地の住人がなぜ御標を守るのかというと、それには主に二つの理由が存在する。

まず一つは、御標に従えば、必ず人にその御標に語られる幸福な結末を約束するからである。御標の多くは「めでたし、めでたし」という結句で終わる。これは御標が歪められない限りは必ず幸福な結末を持つという証明である。上述の御標が達成されれば、「ふたりはいつまでも幸せに暮らす」というハッピーエンドは物理法則のように必然として発生する。お姫様が青年と暮らすようになる理由はいろいろなことが考えられるが、一緒に暮らすという結末は固定化される。そのために、人々は幸福を求めて御標を達成することを求める。

二つ目は、御標に逆らった行動を取ると異形の呪いがふりかかるからである。御標は人に幸福を約束する代わりに、それに背を向けるものには容赦をしない。なお、御標に背を向けるというのは意思と行動が伴った問題である。もしも青年が御標をなぞったものの、力不足でお姫様を助けることに失敗しただけならば、御標が達成されなかったためハッピーエンドが得られなかっただけですむ。しかし、青年がお姫様を助けようという行動そのものをとらなかったり、御標で語られる過程を意図的に無視した場合は、「御標に背いた」とみなされる。また、もしもこの御標が青年だけでなくお姫様にも与えられてしまえば、お姫様は「怪物に飲み込まれる」義務が発生する。怪物がお姫様を飲み込むことに失敗したとかならば御標の未達成に過ぎないが、お姫様が自発的に怪物から逃げようとした場合は御標に逆らったこととなり異形化の呪いを受ける。そこには容赦も温情もなく、ただ御標に従ったか逆らったかだけが問われる。

御標はこの世界ではあらゆる倫理や道徳を超えた絶対の指標である。御標で語られたことは一切の理屈や感情抜きに守るものというのがこの世界の住人の基本的な考え方である。それはあたかも、物語の登場人物が作者に逆らわないのと同じようなものととることもできる。人々は御標がいつか自分に下ることを渇望してこの世界で生きている。

異形 異形(いぎょう)とは世界の理を逸脱した者たちの成れの果ての姿である。左の地におけるもっとも代表的な世界の理は御標のことであり、すなわち異形とは御標に背いた者たちに訪れる結末でもある。

異形化は段階的に行われる。はじめは身体のごく一部分に傷が出来たりするだけなのであるが、その兆候は段々と広がっていき、最終的には獣のような角や爪が生えることも珍しくない。異形化の様相はその個体によって様々ではあるが、異形化した部位から色彩が失われることは全てにおいて共通する。本作では白と黒のモノトーンを異形化の象徴として扱っている。また、影がなくなることもよくあり、「影ナシ」は異形の別称でもある。

異形化が進行していくと今度は心が壊れていく。人間性が失われ、自らの欲望を叶えるためならばなんでもできるエゴの塊となる。こうなった異形のことを伽藍(がらん)と呼ぶ。

異形になったものはある冒涜的な力を使えるようになる。それは「歪んだ御標」を生み出すというものである。歪んだ御標とは、神によって与えられるはずの「正しい御標」を自分の欲望のままに内容を改変させたものである。場合によっては歪んだ御標そのものをゼロから新たに作り出すこともある。

「王子様が怪物からお姫様を助け出して、お姫様と結ばれる」という正しい御標があるとして、それを異形が歪ませた場合、例えば以下のようになる。

歪んだ御標がもっとも恐ろしいのは、歪んだ御標が与えられたものがそれに逆らった場合でも、異形化の呪いがふりかかることである。王子やお姫様は絶望のままに歪んだ御標に従うか、運命を憎悪して異形と成り果てるかの二択が迫られる。この究極の選択においては歪んだ御標でも受け入れる者の方が多い。これは、その御標が本当に歪んでいるかどうかは「紡ぎ手」でない限りは分からないからである。あきらかに残酷な内容の御標でもそこには神の意図が隠されているかも知れない。後になって投下される「本当のハッピーエンドをもたらす続編の御標」を成立させるための伏線かも知れない。それが「正しい御標」である可能性がほんの少しでもある限りは、人々はそれに背くことはできないのである。それゆえに歪んだ御標を放つ異形は恐れられるのである。

異形が歪んだ御標を下すことができるのは、世界の理を歪曲させているからだとされる。「世界の理(せかいのことわり)」とは左の地で起こりうる物理法則や因果律を包括した言葉であり、御標もまた世界の理に従い発生している。世界の理が歪められれば、起こるはずのことが起こらなくなり、起こってはならないことが起こる。水は下から上に流れ、男は女に、老人は子供に変貌する。従って、歪んだ御標では「物理法則的にありえないこと」さえ記述でき、ハッピーエンドで終わるように記された運命は、バッドエンドに書き換わるのである。そして恐ろしいことに、この歪みに巻き込まれた者もまた、歪みによって異形化してしまうかも知れないのである。

こうして発生する歪みは連鎖的に拡大する。歪んだ御標が発生すると、その御標の内容と関係なく、世界は傷ついていく。ゲーム中につかわれる「歪み表」は世界が壊れていく様子を描いたものである。歪んだ御標による世界への副作用でも一番厄介なのは「ほつれ」と呼ばれる空間の亀裂の発生である。ほつれは世界につけられた傷であり、その傷穴からは虚無が流れ出す。そしてほつれが広がるとその地とそこに住まう全ての存在が虚無に飲まれて誰からも知覚できなくなる。

このようなことをなせる異形はこの世界では排除されるべき存在として、蔑まれ、恐れられている。異形全てが世界を歪ませようとしているわけではないが、伽藍はそうではない。そして、異形化が進行すれば伽藍になり、一度異形化が始まればそれを抑える技術は確立されていないため、異形の兆候が出た者が発見されれば手遅れにならないうちにソレを「排除」するのが世界の常識である。異形の中には歪みに巻き込まれて異形化した純粋な被害者もいるが、彼らもまた迫害される。国から追放されるなどは温情な処遇であり、火あぶりにされることも珍しくはない。

なお、異形が殺された場合、その異形がもたらした歪んだ御標やほつれは無効化されることが多々ある。それによって全てが取り戻せるとも限らないが(例えば、死んでしまった者が生き返ることはほとんどない)、これは歪んだ御標におびえて生きる者たちの希望でもある。

紡ぎ手 正しい御標、もしくは歪んだ御標に背いた経験がありながら、異形化の進行を抑え込むことができた者たちが少数ではあるが存在する。彼らのことを左の地では「紡ぎ手(つむぎて)」と呼ぶ。『モノトーンミュージアムRPG』のPCたちは全て紡ぎ手となった者たちである。

紡ぎ手になるとあらゆる御標に縛られなくなる。正しい御標でも歪んだ御標でも、それに逆らって異形化するようなことは決してない。彼らは完全に自身の自由意志で自分の人生を全うできる。どのようにして紡ぎ手が生まれるかのメカニズムははっきりしていないが、すべての紡ぎ手に共通することは、たとえ御標を前にしても間違っているものは間違っていると言える心の強さと、己の良心のために本当の幸せを探そうとする信念を持つということだけである。

紡ぎ手となったものは「世界の理」を自身の意思で認識し、そこから任意に逸脱する力を持つ。これはルール的には「逸脱能力」として再現されている。起こるはずのないことを起こすことができるその力は、異形が持つ力と根源は同じであり、使いすぎると紡ぎ手は異形と化す。そのため、多くの紡ぎ手はこの力をとても慎重に扱う。なお、理論上は紡ぎ手も歪んだ御標を放つことができるが、意識的にそのようなことを行った紡ぎ手は伽藍と同質であり、「完全に異形になりきっていない紡ぎ手」をPCとして扱う本作では、PCである限りは 歪んだ御標を放つことはできない。

すべての紡ぎ手は異形によって発生した歪みに対抗する力を持つ。それは世界の歪みを自らが引き受けるというものである。それは紡ぎ手を異形化させる危険性を孕むのであるが、紡ぎ手たちはこの力で世界の歪みを正すべきだと信じているものも多い。

紡ぎ手たちの互助組織である裁縫師組合では「世界の理」を糸のようなものとして説明しており、その糸を操れるという意味から「紡ぎ手」という名前が生まれた。しかし、このネーミングは「"あるべき物語"を紡ぎ出す人々」というダブルミーニングでもある『モノトーンミュージアムRPG』裏表紙。