『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(THE KING OF FIGHTERS)は、1994年にエス・エヌ・ケイ(旧社)がゲーム機「ネオジオ」で発売した対戦型格闘ゲームのシリーズ名、またその劇中で開催されている世界規模の格闘大会の名称。元々は同社の対戦格闘ゲーム作品『餓狼伝説』シリーズおよび『龍虎の拳2』の舞台である格闘大会。公式な略称は、頭文字を取った『KOF』(ケーオーエフ)。台湾では『格鬥天王』、香港と中国大陸では『拳皇』と訳される。
1994年から毎年新作がリリースされたが、2001年はエス・エヌ・ケイ(旧社)の倒産にともないサン・アミューズメントが、2002年以降はプレイモア、SNKプレイモア、SNK(新社)が販売している。
ゲームシステム 本シリーズ作品では、基本的にプレイヤーは3人1組(作品によっては4人1組)のチームを選択し、他のチームと勝ち抜き戦を行うというシステムを採用している。
『餓狼伝説』シリーズで使われていた避け攻撃に加え、相手を遠くに吹っ飛ばす「ふっとばし攻撃」や相手の攻撃を完全にかわす「攻撃避け」などの要素が追加された。
基本ルール ゲーム開始後、3人のプレイヤーキャラクター(作品によっては1チーム)を選択。お互いのプレイヤーにキャラクターが決定した後は3人を出す順番を決め、ゲームを開始する。キャラクターの順番は試合ごとに変えることができる。最初のラウンドではお互いに1人目のキャラクターが登場し、1人目を倒された側は次のラウンドで2人目のキャラクターが、2人目を倒された側は次のラウンドで3人目のキャラクターが登場し、先に3人目を倒したプレイヤーの勝ちという勝ち抜き方式。ラウンドを勝利したキャラクターは残り時間などに応じて一定量の体力が回復する。
家庭用のネオジオでは開始時にシングル戦仕様に変えることもできる。
'94・'95でのゲームシステム 『餓狼伝説スペシャル』や『龍虎の拳』のゲームシステムを折衷した形のゲームシステム。『'97』『'98』では「EXTRA」という操作モードとして用意されている。
ダッシュ・バックステップ 一足飛びで素早く前進・後退する。 攻撃避け その場で回避行動をとる。投げ技は回避ができない。これは『餓狼伝説』のライン移動がモデル。『'95』、『'98』のEXTRAモードでは避け動作中にボタンを押すと専用の攻撃(カウンター攻撃)ができる。『'96』では大門とクラークのみ、『2002』ではシェルミー(裏は不可)のみが固有の技として使用可能。 ふっとばし攻撃 名前の通り相手をふっ飛ばす攻撃(ヒットするとダウンする)を出す。他にも、判定が強い・キャンセルが可能という特徴がある。『餓狼伝説スペシャル』でのライン飛ばし攻撃が元になっている。ジャンプ中にも出すことができるが、この場合は立ち・しゃがみどちらでもガード可能になる。それぞれ「地上」・「空中」とつけて区別される。 挑発 パワーMAX状態の時を除き、相手のパワーゲージを減らすことが可能。 パワーゲージ 体力ゲージとは別のゲージ。「パワー溜め」動作を行うことで溜めることができるほか、相手の攻撃を食らうかガードすることでも溜まっていく。また、「挑発」することで相手のパワーゲージを減少させることができる。 最大まで溜まると「パワーMAX状態」になり、攻撃力が1.5倍に上昇し、超必殺技が1回だけ使用できるようになる。パワーMAX状態は超必殺技を使用するか時間経過で自然解除される。パワーMAX状態では、攻撃を当てた時に間合いが広く開くようになるため、連続技に繋げようとしても通常のリーチでは当たらなくなる欠点がある。 パワー溜めはシューティングゲームの溜め撃ちをヒントに考えたものであり、龍虎の拳の気力ゲージやサムライスピリッツの怒りゲージを参考に採用されたものではない。 超必殺技 特殊なコマンド入力で使用できる必殺技より強力な必殺技。体力ゲージが減少して赤く点滅している状態かパワーMAX状態の時に使用できる。後述のMAX超必殺技のある作品では、この両方の条件を満たすことで使用できるようになる。 システムを大幅に刷新した『'96』でもこのパワーゲージや超必殺技のシステムは継承されている。 ガードキャンセル ガード中に必殺技を出して反撃する。『'94』では5回以上連続ガードしなければ使えないが、『'95』では6回以上連続ガードするかパワーMAX状態でのガード中に使用できる。 『'96』以降では、『'95』以前を再現したEXTRAでもこのガードキャンセルは再現されていない。 援護攻撃(ヘルプアタック) 『'98』まで存在したシステム。気絶している時か相手のつかみ技を受けている時に、背景の控え中のキャラクターが飛び込んできて相手の攻撃を阻止する。ヒットするとダウンさせることができるがダメージは無し。『'96』以降はキャラクター同士の相性によっては全く援護してくれない場合もある。背景に控え中のキャラクターがいない『'94 RE-BOUT』では、ストライカー同様に画面外から飛び込んでくる。下記の3つの条件(作品によっては2つ)を全て満たした時に使用できる。 気絶している、または相手の掴み技を受けている。 出場前のメンバーが画面内に見えている。 体力ゲージが相手より少ない。
'96以降のゲームシステム 従来のシステムは『'95』で完成していたものの、ゲームスピードが遅い、キャラクター性能が偏りすぎていることが待ちを助長することなどから、相手に向かって前進していく攻撃的なプレイができるようにゲームシステムを大幅に変更している。『'97』『'98』では「ADVANCED」という操作モードとして用意されているため、その2作における説明の場合は、本項ではそのモードの解説として記す。
ダッシュ キャラクターが相手に向かって走っていく。急停止することができる。バックステップは従来同様。 緊急回避 打撃に対し無敵状態になりながら一定距離を移動する行動。通常は前方だが後方にも移動できる。 『'96』の「緊急回避」は避けの機能としては薄く(無敵状態の時間が短く)、相手との間合いを詰める(相手の裏へ移動する)、あるいは離す程度の機能しかない。『'97』以降では避け機能が強化された。 『2002』、『XI』ではパワーゲージを消費することで、自分の通常技をキャンセルして緊急回避を行うことができる(クイック緊急回避)。『'98 ULTIMATE MATCH』ではこれに加えて攻撃避けでキャンセルする「クイック攻撃避け」も可能。 のけぞり 攻撃をヒットさせた際の食らった相手の状態を指す。食らい硬直、食らいポーズとも呼ぶ。のけぞっている間は操作不能になるので更に追撃することができる。のけぞり状態は当てた攻撃の種類によってのけぞっている時間が異なる。のけぞり時間は弱攻撃を当てた時よりも強攻撃を当てた時の方が長いことが多い。 ふっとばし攻撃 『'95』までと同じ。 ジャンプのバリエーション 『KOF』の特徴の一つに「ジャンプにバリエーションがある」という点がある。ジャンプが普通のジャンプに加えて、高度も低く距離が短い「小ジャンプ」と、高度は低いが長い距離を移動できる「中ジャンプ」、通常より高く飛ぶ「大ジャンプ」(『'95』から存在)が用意され、4種類のジャンプを使い分けることができる。 パワーゲージ 『'96』のみゲージ周りのシステムは『'95』以前のものと変わらないが、『'97』以降はパワー溜め動作が廃止され、主に相手に攻撃を当てるかガードさせたり、必殺技を出すといった攻撃行動を行うことで溜める仕様に変更。加えて、ガードしたり、攻撃を喰らった場合でも微弱ながら一応溜まる。また、『'97』からは時間制限なしに複数本ストックできる形式のパワーゲージが登場した。 アドヴァンテージシステム 『'98』以降のタイトルで導入されているシステム。味方が1人敗北するごとに、パワーゲージの最大ストック上限が1本増加し、最大5本まで貯められるようになる。 ネスツ編3部作のみ、このシステムは採用されていない(『'99』『2000』では代わりにストライクボムの(最大)個数が1個増える)。 超必殺技 パワーゲージストックを1個消費して使用できる。また、パワーMAX状態ではMAX超必殺技という超必殺技の上位版が使用でき、通常の必殺技に比べて演出が派手になったりダメージが上昇するなどの効果を持つ。後年の作品ではパワーMAX状態にならずとも、コマンドをボタン同時押しすることでゲージを複数消費して使用できるなどの条件が追加されている(この場合、対応技が予め決まっていることもある)。 『'96』では使用時にキャラクターにエフェクトが出る。さらに『'97』からは使用時に背景が暗転して少し時間が止まる演出が出るようになり、これにより「パワーウェイブと見せかけてパワーゲイザー」などといった戦術は不可能になったが、逆に時間停止があることで連続技や対空などに使いやすくなるといったメリットも付与された。 『XIII』『XIV』ではゲージ3本消費のNEO MAX超必殺技やCLIMAX超必殺技が導入されている。これらはヒットすると全体力の半分程度を奪う強力なものとなっている。 ガードキャンセル パワーゲージストックを1個消費して使用できる。ガードをすると即座に動けるようにはならないが、ガードの硬直をキャンセルしいきなり行動を起こす、特定の条件下で可能な行動。ガードキャンセルに使用できるのは前後への緊急回避とふっとばし攻撃。 ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けているとガードクラッシュが発生し、ガードモーションを崩しのけぞったようなモーションを見せる。このときガードができず、相手が攻撃を出していた場合はガードできずヒットしてしまう。また、一定時間内に連続攻撃からのガードを続け、許容量を超える最初の一撃を空中ガードの時に受けると空中でもガードクラッシュが発生する。 連続技 通常技からキャンセルして必殺技に繋げて連続技にするという流れは本作にも存在している。 本作独自の要素として、通常技をキャンセルして特殊技を出すことができ、このとき出した特殊技は性能が変化するようになっており、例えば通常しゃがみガード不能の特殊技なら、しゃがみガードされるようになる代わりに必殺技などでのキャンセルが可能になる(例外もあり)。これにより、このシリーズでは「通常技から特殊技、必殺技」という技の繋ぎが一般的なものとなっている。また空中判定になる特殊技を通常技キャンセルで出すことで、空中でのみ出せる必殺技へ移行できるキャラクターも一部存在する。 また、相手を投げる必殺技も通常技からキャンセルすることで連続技に組み込むことができる。当初このシステムはジャンプ攻撃ののけぞりからも繋がる仕様であったが、『'98』以降はその仕様は廃止されている。 打撃防御(ガードポイント) 『'96』以降、キャラクターの一部の技に備わっている。技動作の途中に相手の攻撃をガードできる部分が発生し、相手の攻撃を受け止めながら攻撃を行うことができる。無敵技に近いが、あくまでもガードなので削りダメージは受ける。ガード不能の打撃技も受け止められるが、ガードクラッシュはしてしまう可能性がある。投げには無力。
ストライカー ネスツ編で採用されたシステムで、援護攻撃の発展形として登場したもの。あらかじめ指定したキャラクターが画面外から登場し攻撃などを行う(キャラクターにより体力回復などの効果をもたらす場合もある)。ストライカーにしたキャラクターは対戦で戦わせることができなくなる。『2000』まではストライクボムを消費して使うが、『2001』ではパワーゲージストックを消費して使うシステムに変更されている。
アクティブストライカーシステム 『2000』のみ採用されたシステム。ストライクボムがある限り、食らい中でなければほぼどこでもいつでも呼び出せるようになっている。 タクティカルオーダー 『2001』のみ採用されたシステム。ストライカーを0 - 3人まで選択可能で、ストライカーの人数次第で、パワーゲージの長さや最大ストック数が決まる。ストライカーが0人の場合はパワーゲージ1本のみでゲージの長さが最も長く、パワーMAX超必殺技とスーパーキャンセルが使用不可。ストライカーが1人増えるごとにゲージの長さが短くなり最大ゲージストック数が1個ずつ増える。ストライカーが2人以上の場合は、指定したキャラクターを任意でストライカーとして使用することができる。
マルチシフト 『2003』から『XI』までのシステム。対戦中に随時キャラクターを交代することができる。これに伴いラウンド制が廃止された。待機中でも体力が回復することはない。
リーダーシステム 3人のうちから1人を選ぶ(『2003』では選択画面で最初に選んだキャラクターに固定)。リーダーにしたキャラクターは超必殺技の上位版である「リーダー超必殺技」を使用可能なほか、『XI』では攻撃によるジャッジメントインジケーターの傾きがより大きくなる。 交代攻撃 専用の攻撃動作を出した後素早く交代する。『2003』のみ。 スキルゲージ 『XI』で設定された、パワーゲージとは別に存在するゲージ。最大2本で、時間が経つごとに上昇する。これを消費してスーパーキャンセルやクイックシフト(後述)などが可能。 クイックシフト 通常の攻撃をキャンセルして交代する。『XI』で追加。 ガードキャンセルシフト ガードキャンセルして交代する。『XI』で追加。 セービングシフト のけぞり中に交代する。『XI』で追加。
ゲージ消費関連 カウンターモード 『'99』および『2000』にのみ存在するモード。パワーゲージを3本全て消費して発動する。 このモード中はキャラクターが赤く光り、通常版のみではあるが超必殺技を無制限に出せ、「スーパーキャンセル」が可能になるという攻撃に特化したモード。なお、この間に出した超必殺技は暗転と時間停止の演出がなくなるが、技によっては発生が遅くなるものがある。また、『2000』では弱攻撃とジャンプ強攻撃をヒットさせた時の相手ののけぞり時間が長くなり、弱攻撃でも強攻撃ぶんのけぞらせることができ、普段ではできない連続技が作り出せる。 アーマーモード 『'99』および『2000』にのみ存在するモード。パワーゲージを3本全て消費して発動する。こちらのモードも上記同様、『2000』では弱攻撃とジャンプ強攻撃をヒットさせた時の相手ののけぞり時間が長くなる。 このモード中はキャラクターが黄色く光り、相手の必殺技と超必殺技をガードしても体力ゲージを削られなくなるが、超必殺技は一切使用不可能。『'99』では一部の攻撃を除き相手の攻撃を食らってものけぞりもダウンもしないスーパーアーマー状態になるが、持続時間がカウンターモードに比べて短いうえ、攻撃を食らうと持続時間が減少する。『2000』では技の動作中に限り相手の攻撃を食らってものけぞりもダウンもせずに技がそのまま持続する性能に変更され、持続時間が『'99』よりも長くなったうえ、攻撃を食らっても持続時間が減少しなくなった。 スーパーキャンセル 特定の必殺技をキャンセルして超必殺技に連続させるシステム。『'99』『2000』ではカウンターモード中限定の行動であるが、『2001』以降ではキャンセル1回でパワーゲージを1本消費するようになった代わりに、いつでもできるようになった。『NEOWAVE』では超必殺技だけでなく必殺技を出すことも可能。『XI』ではパワーゲージの代わりにスキルゲージを1本消費するよう変更された。 『XI』以降は超必殺技から上位の超必殺技へキャンセルすることができるシステムも存在する。例えば『XIV』では超必殺技からMAX超必殺技へのキャンセルが可能なアドバンスドキャンセル、超必殺技からCLIMAX超必殺技へのキャンセルが可能なクライマックスキャンセルもある。
技の特性 打撃投げ 『'95』で初登場。他の格闘ゲームでは「打撃投げ」といえばヒットすると投げ技に移行する打撃技のことであるが、『KOF』では投げ技と同様の条件で出すことができる、初段がガード不能な(もしくはガードクラッシュを誘発する)コンビネーションの打撃技のことを指す。 『'98』以降はコマンド投げには投げ失敗時のポーズが出るようになったものの、こちらは『XI』まではそれが出ないためリスクは少なかった。 無条件追撃判定 / 特殊空中ヒット判定 『'99』から存在する、キャラクターの一部の技が持つ特性。この特性があると、通常追い打ちのできない吹っ飛び・ダウン状態にヒットさせることができる。『'99』や『2000』ではほぼストライカー攻撃にのみ存在する特性であったが、中でもジョー・ヒガシのストライカー攻撃が非常に使いやすく、なおかつダウン中に当てると強制的に立ち状態になっていたので、大半のプレイヤーがジョーをストライカーにしていた。『2001』以降はプレイヤーキャラクターの技にも多く見られ始めた。「なんでも判定」と呼ばれることが多い。
KOF MAXIMUM IMPACT サイドステップ 『MAXIMUM IMPACT』シリーズでは前方・後方の緊急回避に加えて縦軸移動して回避する「サイドステップ」が追加され、これも動作中にボタンで専用の攻撃が出せる。移動後にボタンを押しっぱなしで円を描くように移動する「サークルモーション」となる。 スタイリッシュアート 『MAXIMUM IMPACT』シリーズでのシステム。レバーとボタンを決められた順番で押していくことで連続攻撃を出すことができる。キャンセルが利くため連続技に使えるものから、中段・下段の二択を迫れるものなどバリエーションは多数。 さばき 『MAXIMUM IMPACT 2』以降のシステム。相手の攻撃に合わせることで少しの間無防備状態にすることができる。弾きと異なる点としてさばかれた側もさばきの入力を行えばさばき返すことができる。さばき返す代わりに、パワーゲージを消費することでキャンセルで緊急回避かふっとばし攻撃を行うことも可能。
設定 ゲーム中の設定では、『餓狼伝説』シリーズの登場人物、ギース・ハワードがサウスタウンにて開催していたストリートファイトにいつしかスポンサーがつくようになり、全世界にTV中継されるような大規模な格闘大会に発展していったものである。前述通り元々は『餓狼伝説』シリーズの登場人物、ギース・ハワードがサウスタウンで開催している格闘大会だが、『餓狼伝説』シリーズ同様大会主催者が毎回違うのが特徴。更に『XV』ではKOF公式マークも登場。
元々がストリートファイトであったための伝統から、試合はリングの上で行うようなことはほとんどなく、試合開始の合図とKOを宣言するレフェリーこそいるが基本的には野外などで行われている。ただし本シリーズにおける格闘大会「KOF」は『餓狼伝説』や『龍虎の拳2』での同大会とは一部の設定が異なる。
全世界が注目する格闘大会であるため、優勝チームには莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉が与えられる。しかし「平穏無事に終了したことは一度も無い」と言われるほど毎回決勝近くではトラブルが起こっている。これは大会主催者がルガール・バーンシュタインのような裏社会の権力者やオロチ一族のような存在だったり、ネスツといった秘密結社など後ろ暗い者たちが大会を利用したりするためである。そのため決勝近くもしくは決勝後は、大会主催者個人の空母や宇宙ステーションの秘密基地といった場所で、もはや格闘大会などではない殺し合いのような闘いが行われているが、世間には噂程度にしか伝わっていない。『餓狼伝説』シリーズでも大会主催者であるギースやクラウザーがテリーに敗北後、死亡するという問題が起こっており、『KOF』シリーズと違いこれは世間に知れ渡っている。対して『龍虎の拳2』では当時26歳の若いギースが第1回KOFを開催し、第1回KOF優勝者のリョウと殺し合いをするが、敗北した後は逃亡だけで済ませており、さらに莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉はリョウにしっかり与えたようで、大したトラブルとしては認知されなかったようである。
『XⅢ』までの『KOF』シリーズでの決勝近くもしくは決勝戦後のトラブルは噂程度しか伝わってなかったが、『XIV』ではそのトラブルが一部始終TVアナウンサーAMBCのクレメンス・ベラミーとTVカメラマンにより全て放送され、初めてKOFでのトラブルが世間に公表される事になった。更に毎回そのトラブルで『KOF』シリーズでは莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉が無かった事にされていたが、『XIV』のKOF大会主催者アントノフがKOF史上初の格闘ゲームでも稀に見る全く裏が無い主催者だった為に『KOF』シリーズ初の莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉を与えた上にチャンピオンベルトも与えられた。
出場する選手の中でも、大会の開催者が選んだ実力のある格闘家(『餓狼伝説』チームや『龍虎の拳』チームなど)には招待状が届き、シードとして各地域の決勝トーナメントからの参加となり、小説版によればそれ以外の参加チームに対しては予選が行われる。
もっとも大会主催者が悪意ある目的で特定の人間を参加させるために招待状を届けたり、自らの配下の人間を無条件に決勝トーナメントに進ませるために招待状を利用することもある。その為『餓狼伝説』シリーズの登場人物で指名手配犯の山崎竜二の様な悪党が普通に招待状でKOFに参加しているが、大会主催者の権限故か警察が殺到する事態にならず『XIV』から登場したクレメンス・ベラミーも『XV』公式サイトでそんな悪党に対しても普通にインタビューしている。
なお、招待状はチームでなく個人に届く(そもそも後述の通り、個人戦が存在する大会もある)ものであり、招待状を持つ格闘家はチームメイトを独自に指名して参加することが可能。指名されるチームメイトの招待状所持は特に問われないようである。これは一緒に住んでいる『龍虎の拳』のサカザキ一家には個人宛にそれぞれ招待状が届いていることや、女性格闘家チームや餓狼伝説チームのようにいつも組んでいたチームメイトが都合によって参加できないため、偶然出くわしたり通りかかった知り合いの格闘家に声をかけて出場したことが公式ストーリー中で書かれている。招待状を貰ったが欠場する場合や、参加チームを決めた場合の申込みなどはKOF運営委員に連絡を入れることになっている。
加えて、オロチチームが他人から奪い取った招待状で参戦していることや、ルイーゼ・マイリンクが他者から譲り受けた招待状で参戦していることから、招待状の本来の持ち主も特に考慮されない模様。『KOF MI2』においては、公式サイドストーリー「夜のガスパール」にて「世界最強を決めるというふれ込みである以上、乱入者にも機会を与えるのがこの大会の伝統」と語られている。
細かな大会のルールなどは判明していないが、刃物や銃火器の使用は反則であることが小説版などで解っている。ただし鞭や棍棒といった鈍器、超能力(手から炎や氷を出して攻撃したり、サイコパワーの使用や手刀を突き刺して体力を吸い取ったりする)は認められている。しかしイヤリングに爆弾を仕込んだり(レオナ)、炎が出るように細工してある棍棒(ビリー・カーン)、巨大な鉄球(チャン・コーハン)、鋭いツメのついた手甲(チョイ・ボンゲ)、クナイなどの暗器(まりん)、匕首(山崎竜二。小説版では使った瞬間に反則負けになった)、サーベルのような剣(フォクシー)、デザートイーグル(ウィップ。小説版では威嚇の空砲と言っている)を使用する者、さらには銃火器を全身に仕込んだサイボーグ(マキシマ)といった人物が参加している。
『KOF』シリーズでは基本的にチーム戦だが、『餓狼伝説』シリーズや『龍虎の拳2』では個人戦である。ただし『KOF』シリーズにも個人戦を行える場合が存在し、そのような作品によってはチーム戦と個人戦の両方が行われているという設定になっている。
登場人物
キャラクターは『餓狼伝説』や『龍虎の拳』を含めて描き起こしで調節がされている。だが、同じくSNKのヒット作である対戦型剣劇ゲーム『サムライスピリッツ』のキャラクターは「当時、KOFのゲームエンジンの基礎の部分に、武器やママハハといったキャラクターとは別のスプライトを被せる仕組みが組み込まれていなかった」という理由で本シリーズには参戦していなかったが新生SNKのモノ作りはここから始まる。「餓狼MOW2」の話題も飛び出した,「THE KING OF FIGHTERS XIV」開発陣インタビュー 4Gamer.net、2016年6月25日、『THE KING OF FIGHTERS XIV』より同作のナコルルが正式参戦した。
また一方で、客演キャラクター以外にも、物語を動かす主要人物として生み出された、三種の神器の一族、オロチ一族、秘密結社ネスツなど『KOF』オリジナルキャラクターが登場する。新作の都度、チームの構成を変えるなど、時にはかつてのライバルや宿敵ともチームを組んで戦うことができ、これまで登場したキャラクターは100人以上に及ぶ。
そのほか『怒』『サイコソルジャー』などからも多くのキャラクターが客演する。
ナンバリングタイトル アーケード向けに開発・販売される、基本となるシリーズ。西暦表記の数字部分の正式な呼び方は英語であるが、日本語読みされる場合もしばしばある。
THE KING OF FIGHTERS '94
シリーズ第1作目となる「開幕編」。
1994年8月25日にアーケードのMVS(業務用ネオジオ)で稼動後、同年10月1日に家庭用ネオジオでリリース。
2004年にPlayStation 2で『KOF』10周年記念作品として本作のリメイク版『THE KING OF FIGHTERS '94 RE-BOUT』が発売され、アーケードオリジナル版も同時収録されている。また、2009年にPlayStation Portableで発売された『SNK ARCADE CLASSICS Vol.1』にも16作品のうちの一つとして『'94』が収録されている。2007年にはWiiのバーチャルコンソールでも配信された。また、2010年6月24日に発売されたPSPソフト『THE KING OF FIGHTERS PORTABLE'94〜'98 Chapter of Orochi』内に収録。2011年4月19日にPC向けゲームソフト配信サービスプロジェクトEGGにてNEOGEOタイトル配信第一弾として『餓狼伝説』とともに配信された。レイティングは全て。
ゲームシステム 国ごとの代表8チーム。チームメンバーは固定でエディットは無し。基本は3対3の勝ち抜き戦でKOかタイムアップで交代、仕切り直し。
対戦中にピンチのときに同チームのキャラが見える場所で一定条件とボタン入力でのもとで助けてくれることもある。
主催者はルガール・バーンシュタイン。『'94』優勝チームは日本最強チームシリーズの歴史をプレイバック! 『KOF』ヒストリーその1 オロチ編。
操作系は『餓狼伝説スペシャル』をベースに『龍虎の拳』シリーズなどの要素を取り入れたもの。必殺技コマンドは基本的に出場元のゲームのままで、また超必殺技がインストラクションカードに書かれていない。
出場キャラクター チーム名(国) メンバー 日本最強チーム(日本) 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム(イタリア) テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム(メキシコ) リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 女性格闘家チーム(イギリス) ユリ・サカザキ 不知火舞 キング 怒チーム(ブラジル) ハイデルン ラルフ クラーク サイコソルジャーチーム(中国) 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 アメリカンスポーツチーム(アメリカ) ヘビィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー キムの教育してやるチーム(韓国) キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ボスキャラクタールガール・バーンシュタイン
開発