Flower er et videospill utviklet av Thatgamecompany og designet av Jenova Chen og Nicholas Clark. Spillet ble annonsert på Tokyo Game Show i 2007 og var tenkt som en åndelig oppfølger til Thatgamecompanys forrige spill, Flow.

I Flower kontrollerer spilleren vinden som blåser et kronblad gjennom luften. Å fly nær blomster fører til at deres kronblad følger etter spillerens kronblad. Å komme nær andre blomster kan endre spillverdenen: farger kan endre seg eller stillestående vindmøller kan begynne å bevege seg. Spillet har ingen tekst eller dialog; alt i spillet blir fortalt gjennom det visuelle og musikken.

Flower ble designet for å vekke positive følelser i spilleren, istedenfor å være et mer tradisjonelt utfordrende og «morsomt» spill. Designeren Jenova Chen mente at formålet med videospill var følelsene de vekket i spilleren, men at følelsesspekteret de fleste videospill vekket, var begrenset. Utviklerne så på arbeidet som å bidra til å skape et kunstverk og fjernet deler av spillet som ikke vekket de tilsiktede følelsene hos spilleren. Musikken i spillet ble komponert av Vincent Diamante og endrer seg i forhold spillerens handlinger i spillet.

Flower ble en suksess blant kritikerne, noe som overrasket utviklerne. Kritikerne roste musikken og det visuelle uttrykket og kalte spillet for en unik og følelsesrik opplevelse. Spillet fikk prisen for beste uavhengige spill i 2009 ved Spike Video Game Awards og fikk «Casual Game of the Year»-prisen fra Academy of Interactive Arts & Sciences.

Flower ble lansert 12. februar 2009 for PlayStation 3 via PlayStation Network. PlayStation 4- og PlayStation Vita-versjoner av spillet ble utviklet av Bluepoint Games og lansert i november 2013. Flower ble gjort tilgjengelig for PlayStation 4 via digital nedlasting da den ble lansert, og forble det høyest rangerte spillet for PS4 på Metacritic i de første åtte månedene etter det ble utgitt. 14. februar 2019 kom en versjon ut til Microsoft Windows.

Spillmekanikk thumb|I Flower styrer spilleren vinden og kan samle opp kronblader fra blomster. thumb|Mye av spillet er satt i enger med flere andre blomster.

Flower er delt opp i seks hovednivåer og et nivå med rulletekst. Hvert nivå er representert av en blomst i en blomsterpotte på en vinduskarm. Når man velger nivå, blir spilleren tatt med til «drømmen» til den aktuelle blomsten. Når man er i et nivå, kontrollerer spilleren vinden som blåser et enkelt kronblad gjennom luften. Endringer i pitchen og rollen på det flyvende kronbladet blir gjort med PlayStation-kontrolleren. Å trykke på en hvilken som helst knapp på kontrolleren får vinden til å blåse mer, hvilket får kronbladet til å bevege seg raskere. Kameraet følger bare bak kronbladet, men noen ganger flytter det på seg for å vise nye mål eller konsekvenser av spillerens handlinger.

Det finnes grupper og linjer med blomster i hvert nivå. Å komme nær disse får blomstene til å blomstre og får et nytt kronblad til å følge etter det bladet spilleren styrer. Når spilleren beveger seg mot visse grupper med blomster, blir det gjort endringer i spillverdenen; blant annet kan nye områder åpnes, tilsynelatende døde områder kan bli forvandlet til grønne gressplener eller vindmøller kan bli aktivert. Disse endringene viser spilleren nye blomster å fly til. Å fly til de ulike «nye» blomstene fører til at en kort runde med musikk blir spilt, samstemt med bakgrunnsmusikken. Selve bakgrunnsmusikken blir endret med spillerens handlinger og selve spillverdenen. Jo flere kronblad spilleren har som følger hovedkronbladet, jo fortere beveger alle bladene seg. Det er ikke mulig for spilleren å tape et nivå eller miste fremgang i spillet. Spillet har ingen fiender eller tidsbegrensning. Å spille gjennom spillet en gang tar rundt en time.

Selv om det ikke er brukt noe dialog eller tekst, med unntak av rulletekstene og små hint i starten av spillet for å fortelle spilleren hvordan man styrer vinden, går spillet gjennom de seks nivåene som en fortelling. Spillerens startsted i hvert nivå ser ut som det er nær sluttstedet i forrige nivå, og gjennom spillet nærmer spilleren seg en by. De første nivåene fokuserer på å gjenopprette livet og fargene i landskapet. Etter å ha aktivert en rekke vindmøller, flyr spilleren over en eng om natten og får mørke daler til å lyse opp ved hjelp av et strømkraftverk. Spilleren drar så til byen. Byen er full av dystre metallbygninger og små buer av elektrisitet; spilleren lyser opp byen i de to siste nivåene og forvandler den til et lystig og hyggelig sted.

Mens spilleren går fremover gjennom nivåene i spillet, blir byen vist gjennom et leilighetsvindu i menyen for valg av nivå, og skjermen blir gradvis mer fargerik. Hvis spilleren finner tre hemmelige blomster på hvert nivå, blir bylandskapet erstattet av en lystig eng med fjell i bakgrunnen. Musikken endres under spillets gang og blir gradvis mer kompleks. Rulletekstnivået spilles også som de vanlige nivåene, men mens spilleren flyr til de ulike blomstene, vises navnene til personene involvert i produksjonen av spillet. Flower inkluderer PlayStation Network trophies, men mesteparten av dem får man ved å slappe av i spillet og å se på utsikten.

Utvikling Flower ble utviklet som en åndelig oppfølger til Flow, et Adobe Flash-spill fra 2006 lagd av Jenova Chen og Nicholas Clark mens de var studenter ved University of Southern California. Flow ble senere utviklet til et PlayStation 3-spill av Thatgamecompany i 2007 og et PlayStation Portable-spill av SuperVillain Studios i 2008.

Flower var ment å appellere til spillerens følelser og å være et emosjonelt tilfluktssted. Seks til ni personer var med på utviklingen av spillet. Chen, som grunnla Thatgamecompany sammen med Kellee Santiago, var kunstnerisk leder og ansvarlig for utviklingen, mens Clark var hoveddesigner. Chen beskrev spillet som «et interaktivt dikt som utforsket spenningen mellom det urbane og naturen». Han bestemte seg for «natur»-temaet tidlig i utviklingsprosessen. Han har sagt at han forestilte alle PlayStationer som en slags portal i ens stue, som kan lede en hvor som helst. Han tenkte som så at Flower kunne da lede en til et sted som vil omfavne en med natur.

Før de begynte arbeidet på spillet, bestilte de to musikkstykker som de følte ville inspirere og lede spillet i riktig retning. Utviklerne lagde flere prototyper, blant annet en som gikk ut på å dyrke blomster, og konsepter basert på menneskelig bevissthet. Utviklerne bestemte seg til slutt for prototypen med flyvende kronblader i vinden, siden de mente at det best fanget følelsene de ønsket å fremme. De ville at spilleren skulle være i en fredfull tilstand, og fjernet spillelementer som kunne frustrere spilleren, slik som å måtte fange et visst antall kronblader for å komme lenger i spillet. Utviklerne prøvde å unngå hindringer, så spilleren kunne bevege seg fritt i spillverdenen. Det viste seg at de fortsatt trengte noen retningslinjer, hvis ikke ble spillerne forvirret. Derfor fokuserer kameraet klart på blomster som spilleren skal bevege seg mot. Chen har sagt at de mer eller mindre forkastet utviklingsprosessen for spill, men brukte deler av den slik de ønsket, og slik de mente ville fremme riktig opplevelse. Den totale utviklingsperioden var to år, men utviklerne brukte tre fjerdedeler av tiden på å lage prototyper. Etter at de hadde funnet en prototype de var fornøyd med, ble spillet produsert i løpet av seks måneder.

Chen ville at spillet skulle legge vekt på å appellere til følelser. Han mente at hensikten med underholdningsindustrien og videospill var å vekke følelser, men samtidig at at følelsesspekteret i de fleste spill var begrenset. Chen prøvde å få spillet til å fokusere mer på generelle følelser enn et spesifikt budskap. Han forandret designet på spillet da de første beta-testerne følte at spillet forsøkte å fremme fornybar energi. For å få Flower til å få følelsesspekteret han ønsket, så han på utviklingsprosessen som å lage et kunstverk. Utviklerne bestemte seg for å ikke ha med dypere spillelementer, som spesifikke utfordringer og slikt, siden det ikke ville ha fremmet spillets avslappende natur.

Flower ble annonsert på Tokyo Game Show 24. september 2007, og ble lansert for PlayStation Network 12. februar 2009. Sony Santa Monica tok kontakt med Bluepoint Games for å lage versjoner av spillet for PlayStation 4 og PlayStation Vita, disse versjonene ble gitt ut i november 2013, samtidig som PlayStation 4 ble lansert på markedet. I Japan ble spillet sluppet ut med tittelen «Flowery». En iOS-versjon av spillet ble gitt ut 28. september 2017 av Annapurna Interactive. De ga også ut versjonen til Microsoft Windows 14. februar 2019.

Musikk Musikken i Flower ble komponert av Vincent Diamante, en videospillkomponist og professor ved University of Southern California. Han hadde tidligere komponert musikken til spillet Cloud, Jenova Chens første spill, og musikken til spillet Dyadin, da de begge var ved University of Southern California. Han arbeidet tett sammen med resten av utviklerne for å integrere musikken med spillet. Det førte til justering av plasseringen av blomstene og musikktonene hver blomst spilte når de ble nådd. Han gjorde dette ved å få musikken i spillet til å justerere seg dynamisk i forhold til endringer i spillverdenen og spillerens handlinger. Diamante brukte også musikken for å inspirere de andre utviklerne.

Musikken og instrumentene i hvert nivå ble valgt i forhold til spillverdenen og nivåets plassering i spillet. Musikken består av flere lag med akustiske instrumenter, som endrer tone i forhold til spillerens handlinger. Instrumentene inkluderer blant annet piano, strenginstrumenter som klassisk gitar og treblåsere som bassfløyter og fagotter. Antallet instrumenter som blir spilt på varierer med antallet kronblader som spilleren har etter seg. Musikken er ment å minne om naturlige lyder som vinden. Instrumentene skulle også kunne spilles alene, selv om de egentlig kom til å spille i et fullt orkester. Flere ganger i utviklingsprosessen ble Diamante såpass knyttet til et stykke musikk han hadde lagd som trengte å bli gjort om, at han i stedet komponerte et nytt stykke for å erstatte det. Diamante snakket lenge med Sony om å lage et musikkalbum av spillets musikk, og 8. april 2010 ble et album med all musikken fra spillet utgitt på PlayStation Network. Albumet heter Flower: Original Soundtrack from the Video Game, og har åtte spor som tilsammen varer litt under en time og fem minutter.

Mottagelse

Flower ble godt mottatt av kritikerne. Flere anmeldere roste spillet for følelsene det vekket, musikken og det visuelle uttrykket. Spillet hadde blitt lastet ned 708 383 ganger for PS3 6. mars 2009, 23 dager etter spillet ble utgitt ut på PS3. Flower ble gjort tilgjengelig for PlayStation 4 (PS4) via digital nedlasting da spillmaskinen ble lansert, og forble det høyest rangerte spillet for PS4 i de neste åtte månedene. Det var også det bestselgende spillet for PS4 i november da det ble utgitt.

I 2011 ble Flower valgt ut til å være ett av 80 videospill som ble vist i en utstilling kalt «The Art of Video Games» hos Smithsonian American Art Museum om videospillkunst. I 2013 ble spillet med i museets permanente samling. Spillet ble også vist frem i 2015 på samme museum.

Anmeldelser