är ett pussel-plattformsspel och actionäventyrsspel utvecklat av Team Ico och utgivet av Sony Computer Entertainment till Playstation 2 under 2001 och 2002 i olika regioner. Det designades och regisserades av Fumito Ueda, som ville skapa ett minimalistiskt spel om "en pojke som möter en flicka". Ico planerades först att vara ett Playstation-spel och tog cirka fyra år att utveckla. Arbetslaget använde en "subtraktionsdesign"-strategi för att minska de delar av spelupplägget som störde spelets miljö och berättelse i syfte att skapa en känsla av fördjupning.
Huvudpersonen är en ung pojke vid namn Ico som föddes med två horn, vilket i hans hembygd tros vara en förbannelse som man endast undflyr genom att låsa in barnen med horn i ett övergivet slott. När Ico utforskar slottet möter han Yorda, som är dotter till slottets drottning. Drottningen planerar att använda Yordas kropp till att förlänga sin egen livslängd. När Ico får reda på detta försöker han fly från slottet med Yorda och hålla henne säker från skuggliknande varelser som försöker dra henne tillbaka. Spelaren styr Ico under hela spelet medan denne utforskar slottet, löser pussel och hjälper Yorda att ta sig över hinder.
Ico introducerade flera design- och tekniska aspekter, inklusive en berättelse med minimal dialog, en ny ljuseffekt och nyckelbildanimation, som har påverkat efterföljande spel. Spelet blev inte en kommersiell framgång, men det var kritikerrosat för dess design och berättelse. Det fick flera utmärkelser, bland annat årets spel-nomineringar och tre Game Developers Choice Awards. Ico listas på flera ledande spellistor, och betraktas ofta som ett konstverk. Spelet återutgavs i Europa 2006 i samband med lanseringen av Shadow of the Colossus, den andliga uppföljaren till Ico. Tillsammans med Shadow of the Colossus släpptes Ico till Playstation 3 som en del av Ico & Shadow of the Colossus Collection med HD-grafik och 3D-stöd. I Japan släpptes denna HD-version separat i butik.
Spelupplägg Ico är i första hand ett tredimensionellt plattformsspel. Spelaren styr Ico från ett tredjepersonsperspektiv när han utforskar slottet och försöker fly därifrån med Yorda. Kameran låser sig i varje rum eller område men snurrar runt för att följa Ico eller Yorda när de rör på sig; spelaren kan dessutom panorera vyn lite i andra riktningar för att observera mer av omgivningen. Spelet innehåller många plattformselement. Till exempel måste spelaren få Ico att hoppa, klättra, knuffa och dra objekt samt utföra andra uppgifter såsom pussellösningar för att ta sig vidare i slottet. Dessa handlingar försvåras av det faktum att endast Ico kan utföra dem; Yorda kan bara hoppa korta sträckor och kan inte klättra uppför höga hinder. Spelaren måste använda Ico så att han kan hjälpa Yorda att korsa hinder såsom att lyfta upp henne till en högre avsats eller att ändra på miljön för att tillåta Yorda att själv kunna ta sig över ett hinder. Spelaren kan berätta för Yorda att följa efter Ico eller att vänta vid en plats. Spelaren kan också få Ico att hålla Yordas hand och få henne att röra sig i en snabbare takt. Spelaren kan inte gå vidare i spelet förrän denne för Yorda till vissa dörrar som bara hon kan öppna.
Flykten från slottet försvåras av skuggvarelser som skickas ut av drottningen. Dessa varelser försöker kidnappa Yorda och kasta ner henne i svarta virvelströmmar om Ico lämnar henne under en längre tid, eller om hon befinner sig i vissa områden i slottet. Ico kan skingra dessa skuggor med hjälp av en käpp eller ett svärd, och kan dra upp Yorda om hon dras ner i en virvel. Skuggvarelserna kan inte skada Ico men spelet slutar om Yorda blir helt uppslukad i en virvel; spelaren omstartar då från en sparpunkt. Spelaren kommer också att starta från en sparpunkt om Ico faller ner från en hög höjd. Sparpunkter i spelet representeras av stenbänkar som Ico och Yorda kan vila på när spelaren sparar spelet. I de europeiska och japanska versionerna av Ico, efter att spelaren klarat spelet, kan man starta om spelet i ett lokalt kooperativt två-spelarläge där den andra spelaren kontrollerar Yorda, som fortfarande har samma begränsningar som den datorstyrda versionen av spelfiguren.
Handling En pojke med två horn vid namn förs av en grupp krigare till ett övergivet slott som står på några klippor utanför fastlandet. Han blir inlåst i en stenkista för att bli offrad. Ett jordskalv får hans kista att ramla omkull och Ico flyr. När han utforskar slottet stöter han på , en fångad flicka som talar ett annat språk. Ico hjälper Yorda att fly från slottets fängelse och försvarar henne mot skuggliknande varelser. De tar sig igenom slottet och kommer till bron till fastlandet. När de försöker passera bron blir de stoppade av slottets härskare, en drottning, som berättar för Yorda att hon inte får lämna slottet eftersom hon är hennes dotter. Drottningen förstör en del av bron och Ico faller från den, trots Yordas försök att rädda honom.
Ico förlorar medvetandet i fallet och vaknar upp nedanför slottet. Han tar sig tillbaka till de övre nivåerna och hittar ett magiskt svärd som kan skingra skuggvarelser. Ico upptäcker att drottningen har förvandlat Yorda till en stenstaty och konfronterar drottningen i hennes tronrum; hon avslöjar att hon planerar att starta om sitt liv på nytt genom att besitta Yordas kropp. Ico dräper drottningen med det magiska svärdet, men med hennes död knuffas han mot en stenvägg, som bryter av hans horn och gör honom medvetslös. Drottningens trollformel på Yorda blir bruten och slottet börjar kollapsa. En skuggform av Yorda bär ut Ico från slottet till en båt och skickar ut honom till havet. Ico vaknar senare upp på en strand och återförenas med Yorda i hennes mänskliga form.
Utveckling miniatyr|Kenji Kaido (vänster) och Fumito Ueda (höger) ansvarade för utvecklingen av Ico. Spelutvecklaren Fumito Ueda kom på idén till Ico under 1997, med att skapa en berättelse om en "pojke som möter en flicka" där de två huvudpersonerna skulle hålla varandras händer under sina äventyr och bilda en relation mellan sig utan någon form av kommunikation. Ueda hade två ursprungliga inspirationskällor för Ico: den ena var en TV-reklam om en kvinna som håller ett barns hand när hon går genom en skog, medan den andra var mangaserien Galaxy Express 999, där en kvinna är en beskyddare för den unge hjälten när de tillsammans ger sig ut på äventyr genom galaxen. Han citerade också sitt arbete som animatör på Kenji Enos Sega Saturn-spel Enemy Zero, vilket inspirerade Icos animation, filmsekvenser, ljuseffekter, ljuddesign och vuxeninriktade innehåll. En ytterligare inspirationskälla för Ueda var Éric Chahis spel Another World (i Japan känt som Outer World), som använde filmsekvenser och saknade head-up display för att inge känslan av en filmisk upplevelse. Det presenterade också en känslomässig relation mellan två spelfigurer, trots dess användning av minimal dialog. Ueda citerade också olika Sega Mega Drive-spel, Virtua Fighter, Lemmings, Flashback och det första Prince of Persia-spelet som inspirationskällor, särskilt när det kom till animation- och spelstil. Med hjälp av en assistent skapade Ueda en animerad film i Lightwave för att få en känsla för det slutgiltiga spelet och för att bättre kunna förmedla sin vision. I den tre minuter långa demonstrationsfilmen hade Yorda horn i stället för Ico och flygande robotvarelser sågs skjuta vapen för att förstöra slottet. Ueda konstaterade att han använde den här filmen som representerade hans vision för att hålla arbetslaget på rätt spår för den långa utvecklingsprocessen, och han använde även denna teknik för utvecklingen av arbetslagets nästa projekt, Shadow of the Colossus.
Ueda började arbeta med producenten Kenji Kaido under 1998 för att utveckla idén och föra spelet till Playstation. Icos designestetik vägleddes av tre viktiga begrepp: att göra ett spel som skulle skilja sig från andra i genren, att det har en estetisk stil som skulle vara konsekvent artistiskt, och spela det i en påhittad men ändå realistisk miljö. Detta åstadkoms med hjälp av "subtraktionsdesign"; de tog bort element från spelet som störde spelets verklighet. Detta innebar att ta bort någon form av head-up display och få spelet att enbart fokusera på flykten från slottet samt att minska antalet typer av fiender i spelet till en enda fiende. En provisorisk design av spelet visar Ico och Yorda som står inför behornade krigare som liknar dem som tar Ico till slottet. Spelet fokuserade ursprungligen på Icos försök att föra tillbaka Yorda till hennes rum i slottet efter att hon blivit kidnappad av dessa krigare. Ueda tyckte att denna version hade för mycket detaljer för grafikmotorn de hade utvecklat, och som en del av "subtraktionsdesignen" ersatte de krigarna med skuggvarelser. Ueda vände sig också till ett antal personer utanför spelindustrin för att hjälpa till med utvecklingen. Dessa bestod av två programmerare, fyra grafiker och en designer, och tillsammans med Ueda och Kaido bildade man huvudgruppen av det som nu kallas för Team Ico. Vid närmare eftertanke påpekade Ueda att subtraktionsdesignen kan ha tagit för mycket av spelet och att det inte gick i lika stor utsträckning som med Shadow of the Colossus.
miniatyr|stående=0.75|Spelet utvecklades först till Playstation, innan utvecklingen flyttades till Playstation 2.
Efter två år av utveckling stötte arbetslaget på begränsningar i Playstations hårdvara och stod inför ett kritiskt val: antingen avsluta projektet helt och hållet, ändra sin vision för att passa hårdvarans begränsningar eller fortsätta med att undersöka fler alternativ. Arbetslaget bestämde sig för att hålla fast vid Uedas vision, och började använda Emotion Engine från Playstation 2 för att dra nytta av plattformens förbättrade egenskaper. Karaktärsanimation åstadkoms genom nyckelbild-animering i stället för den vanligare motion capture-tekniken. Ico är erkänt som ett av de första spelen som integrerat bloom-ljusseffekt i datorspel, en teknik som inspirerat grafikstilen på spel från den sjunde konsolgenerationen. Spelet tog ungefär fyra år att skapa. Ueda lämnade avsiktligt slutet i spelet vagt, då han inte angav om Yorda levde, om hon skulle resa med Ico eller om det helt enkelt var huvudpersonens dröm.
Omslaget som användes för utgåvorna i Japan och PAL-regionen ritades av Ueda själv och inspirerades av den metafysiska konstnären Giorgio de Chirico och hans verk La nostalgia dell'infinito. Ueda ansåg att "de Chiricos surrealistiska värld matchade den allegoriska världen i Ico". Den nordamerikanska versionen saknar detta omslag samt ytterligare funktioner som blir tillgängliga efter att spelaren avklarat spelet en gång. Arbetslaget kunde inte ge Uedas omslag eller fler funktioner så som tvåspelarläget i tid för Sonys planerade nordamerikanska utgivningsdatum, men tog med dem för senare utgåvor i Japan och PAL-regioner. Sedan spelets lansering har det nordamerikanska omslaget av flera ansetts vara ett av de fulaste spelomslagen som skapats, i jämförelse med spelets kvalitet och det japanska/PAL-omslaget. Vid närmare eftertanke tyckte Yasuhide Kobayashi, vice ordförande för Sonys Japan Studio, att det nordamerikanska omslaget och avsaknaden av en identifierbar engelsk titel ledde till spelets svaga försäljning i USA, och planerade att korrigera det inför utgivningen av The Last Guardian. Spelet släpptes den 24 september 2001 i Nordamerika, den 16 december 2001 i Japan och i mars 2002 i ett visst antal PAL-regioner. I PAL-regionerna släpptes även en begränsad utgåva av spelet innehållandes ett kartongomslag som visar konstverk från spelet och fyra konstkort. Spelet släpptes på nytt som en standardutgåva i februari 2006 inom hela PAL-regionen förutom Frankrike efter lanseringen av Shadow of the Colossus, Icos andliga uppföljare, 2005 för att tillåta spelare att "fylla luckan i deras samling".