thumb|Keskiaikaista backgammonin peluuta. Backgammon on kahden pelaajan lautapeli. Pelissä molemmilla pelaajilla on 15 nappulaa, jotka liikkuvat 24 kolmion (kiilan) välillä kahden nopan silmälukujen mukaan. Pelin tavoitteena on saada ensimmäisenä kaikki omat nappulat laudalta. Backgammon on siis eräänlainen nopeuskilpailu.

Historia

Backgammon lienee kotoisin Iranin itäisiltä rajaseuduilta läheltä Afganistania. Pelin nimi tulee luultavasti keskienglannin sanoista back ’taka-, takapuolinen’ ja gamen ’peli’.

Pelaaminen

Säännöt on yksinkertaista oppia, mutta strategiaa ja muun muassa parhaita aloituksia kullekin noppalukuparille on tutkittu paljon.

Laudan kummallakin puolella on 12 kiilan rivi. Kiilat on numeroitu 1:stä 24:ään, ja nappulat liikkuvat aina suuremmasta kiilaluvusta pienempään päin. Pelaajat liikuttavat nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin, joten ensimmäisen pelaajan 1-kiila on toisen pelaajan 24-kiila. Joissakin tallennetuissa peleissä kiilojen numerointi pidetään samana yhden pelaajan näkökulmasta.

Alkutilanteessa kummallakin pelaajalla on kaksi nappulaa 24-kiilalla, kolme nappulaa 8-kiilalla sekä viisi nappulaa 6- ja 13-kiiloilla.

Kiilat 1–6 muodostavat kotikentän. Pelaaja ei voi kotiuttaa (ottaa pois laudalta) omia nappuloitaan, elleivät ne kaikki ole pelaajan omalla kotikentällä. Kiiloja 7–12 sanotaan ulkokentäksi, 13–18 ovat vastustajan ulkokenttää ja 19–24 ovat vastustajan kotikenttää.

Aluksi molemmat pelaajat heittävät noppaa, ja suuremman silmäluvun saanut aloittaa. Jos silmäluvut ovat samat, heitetään noppia uudestaan. Pelaajat siirtävät vuorotellen ja heittävät kahta noppaa jokaisen vuoron alussa.

thumb|left|upright|Backgammonia pelattaessa käytetään arpakuutioita. Tämä on kuitenkin tuplausnoppa, jota ei heitetä. Pelaajat voivat sitä käyttäen valita, kuinka moninkertaisesta pistepotista pelataan, tuplaamalla vuorollaan panosta.

Nopanheiton jälkeen pelaajan täytyy – mikäli mahdollista – liikuttaa nappuloita noppien osoittaman silmäluvun verran. Jos pelaaja heittää esimerkiksi numerot 6 ja 3, hänen täytyy liikuttaa yhtä nappulaa kuuden kiilan verran eteenpäin sekä toista nappulaa kolmen kiilan verran eteenpäin. Noppien järjestyksellä ei ole merkitystä. Kahden siirron täytyy olla erillisiä: joko kuusi ja kolme tai kolme ja kuusi. Jos pelaaja siirtää samaa nappulaa 6 + 3, nappulan täytyy voida pysähtyä vapaaseen kiilaan kuutosen tai kolmosen kohdalle. Jos pelaaja heittää tuplat eli saa molemmilla nopilla saman silmäluvun, hän saa käyttää silmäluvut kahteen kertaan: Jos pelaaja saa esimerkiksi kaksi nelosta, hän saa käyttää siirtoihinsa silmäluvut 4 + 4 + 4 + 4.

Pelaaja joutuu luovuttamaan vuoronsa, jos hänellä ei ole nopanheiton jälkeen käytettävissään sääntöjen mukaisia siirtoja. Jos taas pelaajalla on käytettävissään vain yksi laillinen siirto, hänen on suoritettava se ja jätettävä toinen siirto käyttämättä. Jos pelaajalla on käytettävissään yksi laillinen siirto kummalla nopalla tahansa, muttei molemmilla, hänen on tällöin pelattava suurempi numero.

Pelaaja voi alkaa kotiuttamaan, kun hänen kaikki nappulansa ovat hänen omalla kotikentällään. Esimerkiksi, jos pelaaja heittää 5 ja 2, hän saa siirtää pois pelilaudalta kiiloissa 2 ja 5 olevat nappulat. Jos pelaaja heittää luvun, eikä hänellä ole siinä kiilassa nappulaa ja nappuloita on vain pienemillä kiiloilla, hän saa siirtää nappulan suurimmasta kiilasta. Pelin alussa päätetään, moneenko pisteeseen peliä halutaan pelata. Tällöin pisteet jaetaan seuraavasti:

Jos pelaaja on kotiuttanut vähintään yhden nappulan, voittaja saa yhden pisteen.

Jos vastustaja ei ole kotiuttanut yhtään nappulaa, voittaja pelaa gammonin ja saa kaksi pistettä.

Jos vastustaja ei ole kotiuttanut yhtään nappulaa ja hänellä on vähintään yksi nappula voittajan kotikentällä pelin päätyttyä, voittaja pelaa backgammonin ja saa kolme pistettä.

Useimmissa backgammon-seteissä on mukana tuplauskuutio ‑ lyhyemmin kuutio ‑ jonka sivuihin on kirjoitettu luvut 2, 4, 8, 16, 32 ja 64. Kuutio on pelin alkutilanteessa käännettynä niin, että luku 64 on päällimmäisenä. Tämä tarkoittaa, että pelin arvo on 1. Gammoneista saa tällöin 2 pistettä ja backgammonista 3 pistettä. Kummallakin pelaajalla on alkutilanteessa mahdollisuus tuplata panos, jos katsoo voittomahdollisuutensa olevan riittävän suuri. Tuplaaminen on tehtävä pelaajan omalla vuorolla, ennen kuin hän on heittänyt noppia. Hän ottaa kuution, asettaa sen vastustajan eteen numero 2 käännettynä näkyviin, ja usein ilmoittaa ääneen tuplaavansa. Vastapelaajalla on nyt kaksi vaihtoehtoa: Hän voi joko kieltäytyä tuplauksesta eli dropata (pass), jolloin hän häviää yhden pisteen tai sen pistemäärän, joka tuplauskuutiossa oli ennen tuplausta. Hän voi myös ottaa tuplauksen vastaan (take), jolloin pelin arvo on nyt kaksinkertainen. Gammonin arvo on nyt 4 pistettä ja backgammonin 6. Tuplauksen jälkeen tuplauksen tehnyt pelaaja jatkaa heittämällä noppia, ja peli jatkuu normaalisti. Tuplauskuutio on nyt ainoastaan sen pelaajan hallussa, joka otti tuplauksen vastaan. Hän voi myös halutessaan tuplata, jolloin pelin arvo (sekä gammonien ja backgammonien arvo) kaksinkertaistuu.

Useissa kulttuureissa ei käytetä tuplauskuutiota. Myös aloittelijoiden ja kasuaalien pelaajien kesken se usein on poissa käytöstä. Modernissa länsimaisessa backgammonissa sen sijaan sitä yleensä käytetään kahdenlaisissa pelityyleissä: rahapelissä ja otteluissa. Kummassakin tyylissä tuplauskuution käyttöön liittyy omat erikoissääntönsä. Otteluissa pelataan useita pelejä johonkin ennalta sovittuun pistemäärään saakka, joka on aina jokin pariton luku kuten 5, 7 tai 9. Pidemmissä otteluissa sattuman vaikutus lopputulokseen vähenee ja taidon vaikutus kasvaa.

Otteluissa on käytössä Crawford-sääntö: Kun jompikumpi pelaajista saavuttaa ensimmäistä kertaa pistemäärän, joka on yhden pisteen vähemmän kuin ottelun päätepiste, niin seuraava peli on niin sanottu Crawford-peli, jossa tuplauskuutio ei ole käytössä. Tällöin häviöllä olevan pelaajan on voitettava tämä peli normaalisti, jotta voisi edelleen olla mukana pelissä. Crawford-sääntö on tapa palkita johdossa olevaa pelaajaa. Muutoin häviöllä olevan pelaajan strategia olisi tuplata välittömästi, jolloin johdolla olevan pelaajan etulyöntiasema vähenisi automaattisesti. Häviöllä olevan pelaajan oikea tuplausstrategia onkin tuplata heti Crawford-pelin jälkeisen pelin alussa. Crawford-peleissä gammonien ja backgammonien arvo säilyy samana, jolloin häviöllä oleva pelaaja voi joissakin pistetilanteissa voittaa koko ottelun jo Crawford-pelin aikana.

Rahapelissä on useita sääntöjä, joiden käytöstä tulee sopia ennen pelin aloittamista. Useimmiten käytössä on Jacoby-sääntö, mikä tarkoittaa, että gammoneilla ja backgammoneilla ei ole lisäarvoa, jos tuplauskuutiota ei ole käännetty pelin aikana kertaakaan. Tämä sääntö kannustaa tuplaamaan ajoissa, saattaa nopeuttaa peliä ja tekee siitä jännittävämmän. Toinen usein käytetty sääntö on beaver. Sitä käytettäessä tuplattu pelaaja voi tuplausta vastaanottaessaan tuplata välittömästi uudestaan, mutta tuplauskuutio jää edelleen tuplatun pelaajan haltuun. Alkuperäisen tuplauksen tekijä voi tavalliseen tapaan joko ottaa tuplauksen vastaan tai dropata, jolloin hän häviää sen pistemäärän mikä kuutiossa oli ennen beaveria. Harvemmin käytössä oleva sääntö on raccoon, jonka mukaan beaverin vastaanottaja voi kääntää kuution vielä uudestaan. Joskus saatetaan myös käyttää sääntöä, jonka mukaan tuplauskuutiota käännetään automaattisesti, jos molemmat pelaajat saavat saman silmäluvun aloitusheiton aikana.

Backgammonin merkintäsysteemi

Backgammon-kirjallisuudessa käytetään erityistä merkintäsysteemiä siirtojen demonstroimiseksi. Pelilauta koostuu 24 kiilasta, jotka on numeroitu alkaen pelaajan oman kotipesän ensimmäisestä pisteestä ja päättyen vastapelaajan kotipesän viimeiseen pisteeseen. Kuvassa esiintyvät numerot ovat mustan numeroita. Valkoisen pelaajan numerot puolestaan merkitään hänen näkökulmastaan. Valkoisen ensimmäinen piste on 1 ja viimeinen 24, missä hänellä on kaksi takamiestä.

Merkinnät

Noppien silmäluvut merkitään numeroin, jotka erotetaan viivalla, esimerkiksi 3-1 Siirrot merkitään numeroina, jotka erotetaan kauttaviivalla. Siirrot erotetaan pilkulla ja välilyönnillä Jos kaksi nappulaa siirretään yhdessä samaan pisteeseen, merkitään siirron perään sulkuihin se, montako nappulaa on siirretty, esimerkiksi 6-6: 24/18(2), 13/7(2) Syöminen ilmaistaan asteriskilla (*), esimerkiksi 4-3: 24/20*, 13/10 Tultaessa paarilta sisään merkitään esimerkiksi BAR/4, 5/1* Kun pelaaja ei pääse sisään, merkitään pelkkä viiva. Muitakin käytäntöjä on. Ulosheittetty nappula merkitään 3/off.

Taktiikka ja strategia

Yleistä strategiasta

Backgammon kuuluu juoksupeleihin, joissa tarkoituksena on päästä maaliin ennen vastustajaa. Tästä syystä on yleensä suositeltavaa syödä vastustajan nappuloita aina silloin, kun se on mahdollista, sekä välttää omien tulemista syödyiksi. Erityisen hyödyllistä tämä on silloin, kun syötävä nappula on vastustajan puolella lautaa, koska tällöin hän joutuu siirtymään takaisin päin pitkän matkaa. Syömisellä on useita hyötyjä: Se antaa etumatkaa juoksupelissä sekä pakottaa vastustajan käyttämään puolet heitostaan palatakseen takaisin pelilaudalle; vastustaja saattaa myös olla kykenemätön tulemaan sisään lainkaan. Kahden nappulan syöminen on usein erittäin vahva siirto.

Sen pelaajan, jolla on etumatka juoksupelissä, kannattaa pyrkiä välttämään turhia riskejä. Jäljessä olevan pelaajan tulisi pyrkiä hyökkäämään aggressiivisesti vastustajan nappuloita vastaan. Molempien pelaajien yhtenä päätavoitteena on myös rakentaa pisteitä omaan kotipesäänsä, mieluiten alkaen 5-pisteestä alempiin pisteisiin: neloseen ja kolmoseen. Pisteiden rakentaminen vaatii kuitenkin kohtuullista riskien ottoa. Omalle ulkokentälle kannattaa jättää yksittäisiä nappuloita rakentajiksi, jotka lisäävät sellaisten nopan kombinaatioiden määrää, jotka pystyvät muodostamaan uusia hyödyllisiä pisteitä. Nappuloiden kasaaminen pisteisiin, joissa jo on useita ylimääräisiä nappuloita, on usein pitkällä aikavälillä vaarallisempaa. Kotipesän pisteet sekä vaikeuttavat vastustajan pääsyä takaisin pelilaudalle että toimivat esteenä, joka vaikeuttaa hänen pääsyään ulkokentälle. Tällainen usean peräkkäisen pisteen muodostama este on prime (eng.). Vahvin mahdollinen prime muodostuu kuudesta peräkkäisestä pisteestä. Sen yli on mahdoton hypätä millään silmäluvulla ennen kuin se pelin kuluessa hajoaa.

Puolustuksen kannalta tärkeä tavoite on rakentaa piste vastustajan kotipesään johonkin korkeaan pisteeseen kuten 4 tai 5. Myös vastustajan 7-piste, paaripointti, on arvokas. Tällaista pistettä kutsutaan ankkuriksi. Sen tarkoitus on estää vastustajaa sulkemasta itseä ulos pelilaudalta tai rakentamasta primea.

Todennäköisyydet

Kahta noppaa heitettäessä on mahdollista saada 36 erilaista kombinaatiota. Kuusi näistä on tuplia: 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ja 6-6. Loput kolmekymmentä yhdistelmää voivat tulla kukin kahdella tavalla. Esimerkiksi heitto 5-2 on merkitykseltään sama kuin 2-5. Tupla on siten huomattavasti epätodennäköisempi kuin jokin muu kombinaatio. Yhteensä merkitykseltään erilaisia yhdistelmiä on näin 21.